Exklusives Interview mit Nothing Design Director Adam Bates: Es gibt einige Konsens in der Mobiltelefonbranche, aber das ist uns egal

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Nothing wird auf dem chinesischen Festland nicht verkauft, hat hier aber dennoch viele Fans. Das liegt wahrscheinlich daran, dass es bereits viele gut gemachte und gut verarbeitete Mobiltelefone auf dem Markt gibt und es auch viele Mobiltelefone mit starker Leistung und hervorragender Bildqualität gibt, aber wenn es um „Coolness“ geht, ist Nothing in der Branche einzigartig.

Während die Vorderseiten der Mobiltelefone nahezu identisch sind und das Design der Rückseite von „eckigen“ und „runden“ Elementen dominiert wird, ist das Nothing-Telefon in der Masse der Mobiltelefone nicht nur auf den ersten Blick erkennbar, sondern bringt auch die Augen der Leute zum Leuchten.

Das Wort „hell“ ist hier ein Wortspiel. Neben dem herausragenden und einzigartigen Design steht auch der Lichteffekt im Mittelpunkt des Designs des Nothing-Telefons.

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▲ Adam Bates, Design Director von Nothing

Glyph 2.0 ist kein Bildschirm, sondern ein privater Ort, an dem Nothing seine Kreativität ausdrücken kann

Meine erste Frage an Adam Bates, Design Director von Nothing, war nicht gerade freundlich. Den meisten Leuten, die das Nothing Phone (3) sehen, fällt natürlich der runde Bildschirm auf der Rückseite auf. Meiner Meinung nach verkaufen sich Dual-Screen-Smartphones jedoch nicht besonders gut. Gleichzeitig gibt es keine Beispiele für die Fortsetzung des Dual-Screen-Designs, wie etwa bei der Meizu Pro 7-Serie, der Dual-Screen-Version des vivo NEX und dem Xiaomi 11 Ultra.

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Warum hat Nothing ein solches Design übernommen, obwohl es wusste, dass es Präzedenzfälle gab?

Adam Bates sagt:

Es überrascht mich überhaupt nicht, dass Sie sagten, diese Produkte hätten auf dem Markt keine positive Resonanz gefunden. Wir fanden diese Telefone nicht interessant.

Eines muss gesagt werden: Wir ordnen uns nicht in dieselbe Kategorie wie diese Telefone ein. Wir betrachten es nicht als Bildschirm. Genauer gesagt handelt es sich um eine LED-Lichtanordnung.

Dies ist Glyph 2.0. Die vorherige Glyph-Lichteffektoberfläche bestand aus mehreren Lichtstreifen, die auf der Rückseite des Nothing-Telefons verteilt waren. Dieses Mal haben wir die Lichteffekte auf einen Bereich des Telefons konzentriert, sodass wir keinen Bildschirm mehr haben.

Wir haben eine Beleuchtungsschnittstelle entwickelt, die mit der Einführung von Nothing Phone (3) erweitert wird, da Benutzer der Nothing-Community ihre eigenen „Spielzeuge“ auf Basis dieser Glyph 2.0-Schnittstelle entwickeln und erstellen werden. Durch die Beteiligung der Benutzer wird alles noch interessanter.

Es hat wenig Sinn, darüber zu diskutieren, ob diese kreisförmige LED-Lichtanordnung ein „Bildschirm“ ist. Uns interessiert dasselbe wie Adam Bates: ob dieses Ding interessant ist.

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▲Von links nach rechts: Telefon (1), Telefon (2), Telefon (3) Glyphen-Lichteffekte. Bildquelle: Design Milk

In der Glyph 1.0-Ära ändern sich die Lichteffekte mit dem Lichtstreifen auf der Rückseite des Telefons und den Einstellungen des Benutzers. Benutzer können anhand der Lichteffekte beurteilen, ob wichtige Anrufe, wichtige Benachrichtigungen und andere Informationen vorliegen.

Nothing definiert dieses Glyph als „cool“ und nützlich, und es besteht keine Notwendigkeit, dass die Leute die ganze Zeit auf den Bildschirm starren.

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Glyph 2.0 ist cooler, macht mehr Spaß, ist nützlicher und kann den Bildschirm bis zu einem gewissen Grad ersetzen – vorausgesetzt natürlich, Sie behandeln es nicht als Bildschirm.

Die Coolness ist offensichtlich. Im Vergleich zu den feinpixeligen OLED- oder LCD-Bildschirmen vermittelt die Punktmatrix aus LED-Leuchtperlen ein eher „digitales“ Gefühl der vorintelligenten Ära. Es ist wie ein elektronisches Haustier oder Tetris. Nach dem Zeitsprung hat dieses nostalgische Gefühl stattdessen ein Gefühl von Frische gewonnen.

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Adam Bates hat uns mehr über das Gameplay von Glyph 2.0 vorgestellt:

Die LED-Lichtanordnung gibt uns die Möglichkeit, grafischere Dinge zu machen, wie zum Beispiel hier einen Kompass oder hier eine Uhr, wenn Sie eine möchten. Außerdem können wir damit eine kleine Runde „Flaschendrehen“ spielen, um zu entscheiden, wer ein Getränk kaufen oder etwas anderes tun darf.

Außerdem gibt es eine Batterieanzeige, eine Stoppuhr und viele andere lustige Gadgets, wie zum Beispiel die aktuelle Position der Sonne am Himmel sowie die Zeiten für Sonnenaufgang und Sonnenuntergang.

Das Ziel der Beleuchtungsanordnung von Glyph 2.0 besteht darin, die verschiedenen Lichteffekte einheitlich und systematisch aussehen zu lassen, aber dennoch das Gefühl zu vermitteln, das Glyph schon immer hatte.

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Basierend auf Glyph 2.0 hat Nothing eine AIGC-Technologie entwickelt, die einzigartige Glyph-Klingeltöne und Lichteffekte basierend auf den Namen im Adressbuch generiert. Adam Bates ist überzeugt, dass Benutzer grundlegende Informationen basierend auf Klingeltönen und Lichteffekten erhalten können, ohne das Telefon umdrehen zu müssen, wodurch übermäßige Störungen der Mobiltelefoninformationen vermieden werden.

Nothing ist eng mit dem Android-System verbunden. Google hat in das Unternehmen investiert und das Smartphone-Startup Essential übernommen. Die Glyph 2.0-Oberfläche des Nothing Phone (3) ähnelt jedoch eher Nothings eigener Domäne. Sie unterscheidet sich in Form und Charakter vom Android-System und ist für die Nothing-Community Open Source. Dadurch können Nutzer mehr Drittanbieter-Gameplay für Glyph 2.0 entwickeln.

Adam Bates sagt:

Die Benutzergemeinschaft von Nothing wird Glyph 2.0 ein Wachstum in eine Richtung ermöglichen, die wir nicht vorhersagen können.

Zusätzlich zu den visuellen Effekten der Beleuchtungsanordnung und den akustischen Effekten der Glyph-Klingeltöne gibt es auf der Rückseite des Nothing Phone (3) auch eine kleine druckempfindliche Taste, die eine taktile Interaktion mit der Glyph 2.0-Schnittstelle ermöglicht.

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Zusammengefasst geht es bei Adam Bates und Nothing im Grunde darum: Sie versuchen, eine neue Schnittstelle und eine neue Art der Interaktion mit Technologie zu schaffen, die von den Benutzern selbst definiert und sogar entwickelt werden kann.

Es dreht sich alles um Kreativität. Nothing, ein kleines Unternehmen in der Smartphone-Branche, hat eine Nutzergruppe mit Kreativität und Neugier ausgewählt. Im Gegenzug bietet Nothing diesen Nutzern auch eine kleine Bühne, auf der sie frei spielen können.

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Es gibt einen gewissen Konsens in der Mobilfunkbranche, aber nichts kümmert sich darum

Smartphones gibt es schon so lange, dass nicht viele Leute optimistisch waren, als Nothing vor einigen Jahren in die Branche einstieg, denn eine Branche, die sich noch in der Reifephase befindet, ist keine gute Wahl für Unternehmer.

Wenn wir uns die Unternehmen ansehen, die den harten Wettbewerb in der Smartphone-Branche aus geschäftlicher Sicht überstanden haben, werden wir immer einen Branchenkonsens analysieren und dann zu dem Schluss kommen, dass sie erfolgreich waren, weil sie den Branchenkonsens respektiert haben.

Beispielsweise ist die Konvergenz der Handydesigns ein Branchenkonsens. Für den chinesischen Markt sind Handys, die entweder dem iPhone oder der Huawei Mate-Serie ähneln, am marktfähigsten. Sollte das nicht funktionieren, können sie auch der Samsung Galaxy S-Serie ähneln.

Das Nothing Phone sieht nie wie ein anderes Telefon einer anderen Marke aus.

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Beispielsweise ist das Kamera-Layout auf der Rückseite des Nothing Phone (3) völlig unregelmäßig. Es folgt keinen Regeln und bildet kein Quadrat. Warum ist das so?

Adam Bates sagte gegenüber iFanr:

Ich verstehe natürlich, warum sich die Designs immer ähnlicher werden, aber wir betrachten Designprobleme aus einer technischen Perspektive. Als Ingenieure überlegen wir, wie wir diese Komponenten am besten anordnen, um die beste Leistung zu erzielen.

Unser Ausgangspunkt war nicht, Apple, Samsung oder Huawei zu kopieren, also haben wir am Ende etwas anderes gemacht.

Diese Unternehmen haben ihre eigenen strengen Designrichtlinien für die Kameraplatzierung, die für die Wiedererkennung und das Bewusstsein der Verbraucher für ihre Produkte sorgen soll. Wir halten uns jedoch nicht an diese Richtlinien, sondern möchten lediglich das beste Produkt im Rahmen unserer Möglichkeiten schaffen.

Wir haben also überhaupt keine Angst davor, von dem abzuweichen, was diese großen Marken tun.

„Engineering“ hat für Nothing und Adam Bates eine besondere Bedeutung.

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Adam Bates arbeitete zuvor bei Dyson und entwickelte viele bekannte Produkte, wie den Dyson Supersonic Haartrockner und den kabellosen Staubsauger. Dyson ist in der Branche für seine Ingenieurskunst und sein Designniveau bekannt. Teenager Engineering war Mitbegründer von Nothing, leitete das Design des ersten Mobiltelefons von Nothing und legte den Grundstein für den gesamten Designstil der Nothing-Produkte.

Das oben Genannte könnte der Grund sein, warum sich nichts dem Mainstream entziehen und den Branchenkonsens ignorieren kann.

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Beispielsweise besteht in der Branche Einigkeit darüber, dass Kunststoff nur bei Mobiltelefonen der mittleren und unteren Preisklasse zum Einsatz kommt, während bei Mobiltelefonen der oberen Preisklasse Glas und Metall zum Einsatz kommen müssen. Wenn also ein preisgünstiges Mobiltelefon einen Metallrahmen und eine Glasrückseite verwendet, ist dies auf der Pressekonferenz erwähnenswert.

Adam Bates ist der Meinung, dass Materialien nicht bewertet werden sollten:

Unser Ansatz hinsichtlich der Materialien ist einfach: Wir verwenden das für eine bestimmte Szene am besten geeignete Material.

Beispielsweise ähnelt das Ladegehäuse unserer Ear (a)-Kopfhörer einer transparenten Blase. Die Verwendung von transparentem Kunststoff ist hierbei sehr vorteilhaft. Dieser Kunststoff ist leicht und langlebig, benötigt keine Beschichtung und lässt sich leicht formen.

Für den Mittelrahmen des Nothing Phone (3) haben wir eine Aluminiumlegierung verwendet, da diese leicht und langlebig ist.

Wir legen großen Wert darauf, dass die Materialien an den geeignetsten Stellen erscheinen, und wir sind sehr zuversichtlich, dass wir uns, solange wir uns daran halten, keine Sorgen darüber machen müssen, ob das Produkt hochwertig aussieht oder nicht, denn solange Sie die Materialien gut verwenden, wird die Textur des Produkts von selbst erkennbar sein.

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Adam Bates stellte außerdem ein kleines Detail bei Ear(a) vor, bei dem Kunststoff möglicherweise besser ist als Glas: An der Innenseite der oberen Abdeckung der Ladebox befinden sich zwei kreisförmige Vorsprünge zur Befestigung der Ohrhörer. Solche Vorsprünge lassen sich bei Glas nur schwer einschleifen, bei Kunststoff hingegen problemlos.

Natürlich erklären die Worte von Adam Bates nur die Hälfte der Materialphilosophie von Nothing: Die erste Hälfte besteht darin, dass in verschiedenen Szenen unterschiedliche Materialien verwendet werden, und die zweite Hälfte besteht darin, dass unterschiedliche Materialien unterschiedliche Produktions- und Herstellungsverfahren erfordern.

Beispielsweise ist transparentes Design die charakteristische Designsprache von Nothing, doch um dem Kunststoff eine höhere Lichtdurchlässigkeit, bessere Verschleißfestigkeit und geringere Anfälligkeit für Alterung und Vergilbung zu verleihen, hat Nothing auch höhere Prozesskosten in Kauf genommen.

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Adam Bates und ich sind uns darin einig, dass wir uns gegen den Branchenkonsens stellen sollten, wenn es um unsere Sicht auf Produkte wie Mobiltelefone geht.

Heutzutage scheint der Ausgangspunkt bei der Definition von Produkten für die meisten Mobiltelefone und Apps darin zu bestehen, „ein Labyrinth ohne Ausgang zu schaffen“, in der Hoffnung, die Benutzer dazu zu bringen, möglichst viel Zeit, Energie und Geld mit ihren Telefonen zu verbringen.

Um es eleganter auszudrücken: Es geht darum, die Bindung des Benutzers zu verbessern.

Als Adam Bates zuvor über Glyph 2.0 sprach, erwähnte er eine der ursprünglichen Absichten bei der Entwicklung dieser Schnittstelle: Benutzer können Informationen von der Glyph 2.0-Schnittstelle abrufen, ohne das Telefon umdrehen zu müssen.

Nothing möchte die Nutzerbindung auf diese Weise nicht steigern. Die LED-Beleuchtung und die Druck-Touch-Interaktion, die Glyph 2.0 hinzufügt, führen tatsächlich zu einer Produktphilosophie: Wer ist zwischen dem Mobiltelefon und dem Benutzer das Subjekt und wer das Objekt?

Wenn wir mehr als acht Stunden am Tag auf den Bildschirm unseres Mobiltelefons starren, ständig durch kurze Video-Apps wischen und uns dem endlosen Informationsfluss hingeben, scheint es, als wären wir der Hauptteil der Interaktion. Tatsächlich sind viele Vorgänge jedoch nicht aktiv, sondern werden entworfen und geleitet.

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Adam Bates hofft, dass die Benutzer bei der Verwendung des Nothing-Telefons eine einfache und angenehme Erfahrung machen werden, insbesondere bei der Interaktion mit der Glyph 2.0-Schnittstelle:

Die ursprüngliche Absicht beim Design von Glyph besteht darin, Dinge mit prägnanteren Informationen darzustellen. Wenn Sie eingehende Anrufe auf der Rückseite des Telefons sehen oder grundlegende Informationen wie Benachrichtigungen sehen können, müssen Sie vielleicht nicht in der Welt von Telefon, E-Mail, TikTok und all diesen Apps gefangen sein.

Ich bin der Meinung, dass Benutzer mehr Initiative und Freude an technologischen Produkten haben sollten, und genau das versucht Nothing zu erreichen, nämlich eine positive Beziehung zwischen Mensch und Technologie aufzubauen.

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„Wir haben ein Headset entwickelt, weil wir selbst eines brauchten“

Es ist vielleicht etwas voreingenommen, Nothing einfach als Mobiltelefonhersteller zu bezeichnen, denn die Vielfalt ihrer Audio-Produktlinie steht nicht nur ihren eigenen Mobiltelefonen in nichts nach, sondern steht auch den Kopfhörerkabeln anderer Mobiltelefonhersteller in nichts nach.

Dieses Mal gibt es zusammen mit dem Nothing Phone (3) auch den Nothing Headphone (1), einen Flaggschiff-Kopfhörer.

Angesichts des Strebens der Handyhersteller nach Marktanteilen und ROI ist die Herstellung von Kopfhörern keine gute Wahl, da TWS-Kopfhörer den Mainstream des Marktes bilden. Xiaomi, Huami und OV, die Kopfhörer ausprobiert haben, aktualisieren diese nicht mehr. Von den etablierten Handymarken sind nur noch die AirPods Max-Kopfhörer von Apple erhältlich.

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Warum stellt Nothing ein Headset her?

Adam Bates gab die Antwort aus der Sicht eines Designers:

Audioinhalte haben uns schon immer interessiert, unsere Mitarbeiter hören gerne Musik, Podcasts, Bücher und Radio und natürlich erfordert auch das Ansehen von Videos Kopfhörer.

Für uns als Technologieunternehmen mit großartigen Ideen ist der Einstieg in den Audiobereich und die Herstellung von Kopfhörern ein natürlicher Schritt und wir glauben wirklich, dass wir dem Kopfhörerbereich etwas Interessantes und Wertvolles hinzufügen können.

Und wir haben es geschafft.

Nach herkömmlicher Auffassung sollten die von Adam Bates erwähnten „interessanten Dinge“ darin bestehen, die Kopfhörer mit LED-Beleuchtungsanordnungen auszustatten, sodass die Kopfhörer Licht und Anzeigen ausstrahlen und für eine gewisse Interaktivität sorgen können.

Fakt ist aber, dass Nothing mit dem Nothing Headphone (1) seinen transparenten, technischen Designstil fortführt, allerdings ohne jegliche Lichteffekte.

Eine andere Frage ist, was Adam Bates mit „wertvoll“ meint?

Und warum sieht der Nothing Headphone (1) so aus? Er verwendet eine abgerundete, rechteckige Form, die im Kopfhörerdesign ungewöhnlich ist, und eine gestufte Struktur aus zwei Ebenen. Die Linien und Formen herkömmlicher Kopfhörer auf dem Markt bestehen hingegen aus weichen Kreisen oder Ovalen.

Bei Unterhaltungselektronik geht es beim Industriedesign nicht nur um das Erscheinungsbild der Maschine, sondern auch um die Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Wer das versteht, versteht alle Fragen zu Nothing Headphone (1).

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Adam Bates erklärt, warum Nothing Headphone (1) so aussieht, wie es aussieht, und warum es keine Lichteffekte gibt:

Wir haben viele Kopfhörer anderer Hersteller untersucht. Die ovale Form dient hauptsächlich dazu, die Kopfhörer von der Seite klein wirken zu lassen. Wir sind überzeugt, dass auch eine schlanke Frontansicht sehr wichtig ist. Daher haben wir uns entschieden, alle Komponenten verteilt anzuordnen, anstatt sie vertikal und horizontal zu stapeln, um von vorne eine möglichst schlanke Silhouette zu erzielen.

Warum es keinen Lichteffekt gibt: Für uns ist Glyph kein Oberflächendekorationselement, sondern eine neue interaktive Schnittstelle und Methode auf dem Mobiltelefon. Sie können es sehen, wenn Sie Ihr Mobiltelefon verwenden, aber wenn Sie Kopfhörer tragen, können Sie die Kopfhörer nicht sehen, sodass die Lichteffektelemente auf den Kopfhörern kein Informationsfeedback geben können.

Die Interaktion mit Kopfhörern ist physischer Natur und erfolgt über Berührung und Hören.

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Frank Lin, der für den Nothing Headphone (1) verantwortliche Designer, erläutert den Zusammenhang zwischen dem Design der Kopfhörer und ihrer Interaktion untereinander:

Der Vorteil der Verwendung rechteckiger und flacher Elemente besteht darin, dass wir differenzierte Bedientasten am Kopfhörer anbringen können. Der wichtigste Ausgangspunkt für das Design dieses Headsets ist es, den Benutzern die einfache Steuerung der Audioinhalte über physische Tasten und Knöpfe zu ermöglichen.

Die rechteckigen und flachen Formen ermöglichen es, die Tasten leichter zu platzieren, zu finden, zu erreichen und zu bedienen. Denn beim Tragen von Kopfhörern ist das Sehvermögen eingeschränkt, und es ist sehr wichtig, beim Heben der Hand leicht erkennen zu können, wo sich alles befindet.

Der Nothing Headphone (1) verfügt über drei Haupttasten: ein Rad für die Lautstärke, einen Schalter zum Überspringen von Songs und eine Taste zum Wechseln der Audioquellen (zum Beispiel zum Wechseln vom Musikhören auf Spotify zum Hören eines Buches auf Audible, ohne das Telefon herausholen zu müssen).

Deshalb müssen sich Industriedesigner nicht nur mit dem Erscheinungsbild des Produkts, sondern auch mit der Mensch-Computer-Interaktion auseinandersetzen. Das Scrollrad steuert die Lautstärke, und die Paddles wechseln Songs – eine intuitive Art der Interaktion. Benutzer wissen sofort, wie sie die Taste drücken, ohne unnötige Bestätigungsaktionen ausführen zu müssen.

Viele Kopfhörer verfügen über ein Design mit ausschließlich Tasten. Wenn Sie beispielsweise zwei der Tasten zur Lautstärkeregelung verwenden, müssen Sie zunächst die Auf- und Ab-Beziehung der Tasten bestätigen, bevor Sie die Lautstärke weiter erhöhen oder verringern können.

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Während sich die gesamte Unterhaltungselektronikbranche, insbesondere die Mobiltelefonbranche und sogar die Automobilindustrie in die Richtung „Fügen Sie keine Entitäten hinzu, wenn es nicht nötig ist, und erstellen Sie Software, wenn es nötig ist“ bewegt, ist das Konzept der „Entität“ etwas in den Hintergrund geraten und Bildschirme und Symbole mit Touch- und Sprachinteraktion haben alles erobert.

Als ich Adam Bates fragte, warum er immer noch mit Touch in einem kleinen Bereich hinter Nothing experimentierte, nachdem sowohl Apple als auch Huawei druckempfindliche Interaktion (3D Touch) ausprobiert und dann aufgegeben hatten, war seine Antwort vielleicht die prägnanteste des gesamten Interviews:

Wir wollen die Dinge nicht einfach machen. Wir wollen das Beste machen, was wir können.

Unser Ziel besteht nicht darin, die Dinge einfacher zu machen, sondern das bestmögliche Produkt zu schaffen.

Stabil und verbessert sich.

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