Müssen wir uns noch Grafikkarten schnappen, wenn Mainstream-Spiele beginnen, die Cloud zu nutzen?
Als ich vor einiger Zeit eine kurze Geschichte über FPS schrieb , überprüfte ich viele Materialien und überprüfte verschiedene Spieleplattformen und -geräte. Das erinnerte mich an den gleichen Gedanken in den Herzen der Spieler damals: Ich kann in naher Zukunft überall und jederzeit spielen Für das Spiel, das Sie spielen möchten, gibt es keine Begrenzung für Ausrüstung oder Veranstaltungsort.
Dies ist natürlich nicht nur der Traum des Spielers, sondern auch das ultimative Ziel, das der Spielehersteller so schnell wie möglich erreichen möchte. Verführen Sie den Spieler genau wie den untersten BOSS des Spiels, um weiter zu versuchen und zu träumen.
Die Gründe, die Hersteller dazu bringen, es weiter zu versuchen, sind jedoch möglicherweise nicht so romantisch. Letztendlich handelt es sich nur um Marktverhalten.
Wenn wir jedoch die Kausalität beiseite legen, ist es gut, dass die Spieler das Spiel, das sie spielen möchten, jederzeit und überall spielen können.
Als Mainstream-Spiele die Cloud zu erobern begannen …
Vor einigen Tagen startete EVE Online, ein umfangreiches interstellares Erkundungs-Online-Spiel, einen Dienst namens "EVE Anywhere", mit dem Spieler das Spiel selbst mit 1080P 60-Frames über Chrome-, Edge-, Safari- und Firefox-Browser erleben können Der Service ist nur in den USA verfügbar.
Für EVE Online-Spieler kann dies als "Pie-in-the-Sky" -Vorteil angesehen werden: Es fallen keine zusätzlichen Kosten an, es ist nicht erforderlich, sich für ein Mitglied einer Cloud-Spielplattform eines Drittanbieters zu registrieren. Öffnen Sie es einfach und spielen Sie .
Als ich diese Nachricht sah, schaute ich mir gewöhnlich die offizielle Website von National Service Netease an. Ich hatte nicht erwartet, dass dies in China passieren würde, also habe ich es ausprobiert.
Da der Spieleclient nicht heruntergeladen werden muss, wird nach dem Drücken des Experience-Symbols direkt eine neue Browser-Registerkarte geöffnet, auf der der Desktop des Windows-Systems angezeigt wird. Auf dem Desktop befinden sich nur EVE-Symbole und NetEases eigener Online-Spielbeschleuniger. Der nächste Vorgang ist sehr vertraut: Melden Sie sich an, laden Sie alles aus einer Hand und betreten Sie das Spiel direkt.
▲ Der Ladevorgang wurde beschleunigt
Nachdem ich das Spiel betreten hatte, entdeckte ich schnell die wenig bekannten Gründe für Cloud-Spiele: schlechte Bildqualität und niedrige Bildraten. Selbst unter dem 100-Millionen-Netzwerk erreicht es immer noch nicht das Niveau der reibungslosen Wiedergabe. Obwohl die Netzwerkverzögerung im Wesentlichen innerhalb von 20 ms gehalten wird, kommt es immer noch zu Frame-Drops und Einfrierungen.
Wenn Sie die Bildqualität zwischen der Cloud und dem Desktop-Client vergleichen, können Sie auch einen offensichtlicheren Unterschied in der Bildqualität feststellen. Die raue Textur, die geringere Farbtiefe und Änderungen der Farbskala, die mit bloßem Auge sichtbar sind, verringern das Spielerlebnis erheblich.
▲ Die Anzahl der Bilder in der Animation ist gering, aber auch das Phänomen des Stotterns ist zu erkennen
Dieses Cloud-Gaming-Erlebnis gab mir das intuitivste Gefühl, dass der Fan dieses Notebooks in den 20 Minuten vom Öffnen des Spiels bis zum Beenden nicht in den Wahnsinnsmodus überging.
Dies ist natürlich auch der größte Vorteil von Cloud-Spielen. Unabhängig davon, wie groß das Spiel ist und wie stark die Bildqualität ist, wird es nicht durch die Hardwareleistung des Spielgeräts eingeschränkt. Aus diesem Grund sind die Hersteller bereit, fortzufahren in Forschung und Entwicklung zu investieren, auch wenn es viele technologische Mängel gibt.
Rückblickend versuchten die Konsolenhersteller ihr Bestes für den einfachen Satz "Spiele jederzeit und überall spielen".
Vom Handheld bis zum Cloud-Gaming haben sich die Ziele der Menschen nie verändert
Um leistungsstarke Funktionen zu erreichen, wird der Mainframe unweigerlich viele Teile einbauen, und er kann nur die Portabilität beeinträchtigen. Selbst vom Öffnen der Box bis zum Bruch hat er nicht mehr als die Hälfte davon bewegt und ist zu einem "Router" geworden ".
Wenn Sie also Spieler jederzeit und überall in die Spielwelt eintreten lassen möchten, kann diese Art von Mainframe nur ein wenig zurückgehen. Spielehersteller, die nicht miteinander in Einklang gebracht wurden, verfolgten einen anderen Ansatz und erstellten Handheld-Spielekonsolen, die für Spieler bequem herauszunehmen sind. Diese werden als Handhelds bezeichnet.
1976 startete Mattel Electronics das weltweit erste Handheld-Autorennen. Wie der Name schon sagt, kann es nur ein Spiel und ein Rennspiel spielen.
▲ Bildquelle: Padandpixel
Nach dem Betrachten der von einigen Bloggern im Internet hochgeladenen Auto Race-Bewertungsvideos scheint sich die Mechanik von Rennspielen nicht geändert zu haben.
Mattel verwendete einfache rote Punkte und Linien, um ein Auto und eine Strecke bei Auto Race zu bilden. Der Spaß ist nicht weniger als das 3A-Rennspiel mit der großartigen Grafik von heute, und das Spiel ist aufregend genug.
1980 brachte Nintendo die Game & Watch-Spielekonsole auf den Markt, die die Grundform des Handhelds mit Tasten und einem Bildschirm festlegte. In späteren Versionen wurde auch die Kreuztaste hinzugefügt, die immer noch unverzichtbare Elemente moderner Handhelds sind.
Im Jahr 2020 wird Nintendo auch Game & Watch mit drei Spielen, einschließlich Super Mario, nachspielen, damit die Spieler den einfachen und reinen Spielspaß des Jahres verpassen können.
▲ Neuauflage von Game & Watch
In den folgenden dreißig Jahren sind Handheld-Spielekonsolen wie Bambussprossen nach einem Regen entstanden, und eine Reihe klassischer Handheld-Konsolen wie GameBoy, PSP und 3DS sind geboren. Es scheint, dass der Traum vom "Spielen jederzeit und überall" besteht "wurde realisiert.
Das später geborene Smartphone ermöglichte es den Menschen, diesen Traum zu sehen.
Laut der vom Prospective Industry Research Institute zusammengestellten Analyse des Umfangs und des Entwicklungstrends des globalen Spielemarkts im Jahr 2020 hat der Umsatz mit mobilen Spielen 40% erreicht, gefolgt von Konsolenspielen und PC-Spielen.
▲ Bildquelle: Qianzhan Industry Research Institute
Aus dem Branchenbericht GDC 2020 geht hervor, dass sich die meisten Entwickler immer noch für die Entwicklung auf der PC-Plattform entscheiden, gefolgt von Mobiltelefonen.
Und durch Beobachtungen in meinem Leben ist es nicht schwer festzustellen, dass die meisten meiner Freunde um mich herum Handyspiele bevorzugen, wenn sie über Spiele sprechen.
Erstens, da die Hindernisse für mobile Spiele gering sind, können gewöhnliche Geräte der mittleren Preisklasse Mainstream-Handyspiele in großem Maßstab spielen, und die Konfiguration hat keine Auswirkungen auf das Spiel sowie auf die PC-Plattform. Darüber hinaus weisen mobile Spiele soziale Attribute auf und sie können eine Partie König spielen oder während Partys und anderen Mahlzeiten essen. Huhn, durch die Teamarbeit im Spiel lernten sich alle schnell kennen und die Chatterbox öffnete sich im Verlauf des Spiels allmählich.
Wenn Konsolenspiele auch auf Mobiltelefonen verwendet werden können, um Menschen jederzeit und überall mit der Hardcore-Bildqualität eines 3A-Meisterwerks und gleichzeitig sozialen Attributen spielen zu lassen, wie wäre es dann?
Cloud Gaming wurde unter dieser Nachfrage geboren.
Wann werden Cloud-Plattformen steigen?
Es war ein amerikanisches Unternehmen namens OnLive, das zuerst das Konzept des Cloud-Gaming vorschlug und das eigentliche Produkt auf den Markt brachte.
Eric Schmidt, CEO von Google, stellte auf der Suchmaschinenkonferenz im Jahr 2006 das Konzept des „Cloud Computing“ vor. Unternehmen oder Regierungen richteten einen Pool zur gemeinsamen Nutzung von Computerressourcen ein, der auch als „Cloud“ bezeichnet wird Mit leistungsstärkeren Rechenfunktionen müssen Benutzer nur die erforderliche Rechenleistung aus diesem gemeinsam genutzten Pool beziehen, genau wie beim Graben eines Brunnens, um Wasser zu holen.
Darüber hinaus entstanden Cloud-Spiele. Aufgrund von Bandbreitenbeschränkungen und unausgereifter Entwicklungstechnologie konnte OnLive seinen Ehrgeiz des Jahres nicht erfüllen, hat jedoch die embryonale Form von Cloud-Spielen etabliert.
Am Ende wurde OnLive von Sony Interactive Entertainment übernommen und entwickelte gemeinsam mit Gaikai, einem anderen von Sony übernommenen Hersteller, den Streaming-Service PlayStation Now, mit dem PS3-Spieler zu dieser Zeit "jederzeit spielen" können, indem sie auf PS Vita- und Bravia-Fernsehern streamen. Der Spaß von "3A Masterpiece", aber es ist auf das Spielen beschränkt, nicht auf das reibungslose Spielen.
Viele Spieler berichteten, dass das Spielerlebnis zu stark von der Netzwerkumgebung beeinflusst wird: Manchmal ist es flüssig, genau wie beim lokalen Spielen, manchmal friert es ein, wie beim Anschauen einer Diashow.
▲ An der Unschärfe dieses Bildes ist zu erkennen, dass OnLive schon eine Weile existiert
Das Potenzial von Cloud-Spielen ist jedoch immer noch enorm. Insbesondere sagen viele Experten und Medien voraus, dass Cloud-Spiele in der 5G-Ära die Killeranwendung sein werden.
Dies ist eine Vorhersage, die geboren wurde, bevor das 5G-Konzept populär wurde. Wenn man jedoch den heutigen Markt für mobile Spiele betrachtet, sind diejenigen, die jeder mehr spielt, immer noch die Friedenseliten, die Herrlichkeit des Königs und sogar die übergroßen Götter und bricht zusammen. Mobile Spiele, warum folgt die Branche nicht dem Trend, wie Experten vorausgesagt haben?
Einerseits scheint das Problem der Geschwindigkeitsbeschränkungen der benutzerseitigen Bandbreite in diesem Jahr nicht gelöst worden zu sein. Ob es sich um Google Stadia oder Nvidia GeForce Now handelt, es handelt sich um einen "eingeschränkten Dienst", den Benutzer in einer kleinen Anzahl von Regionen nur können genießen.
Auf der anderen Seite kann dieser Topf nicht einfach den Netzbetreibern überlassen werden. Cloud-Plattformen haben auch ihre eigenen Verantwortlichkeiten.
Ob es sich um ein Cloud-Spiel oder einen Cloud-Computer handelt, seit seiner Einführung sind mehr als zehn Jahre vergangen, aber es ist immer noch schwer zu beschreiben und einfach zu verwenden, mit wenigen Ressourcen, einfachen Funktionen und anderen Mängeln, die heute noch existieren. Nicht lange Vor einiger Zeit kündigte Stadia auch die Auflösung seines eigenen Entwicklungsteams an, um sich auf die Plattform zu konzentrieren. Wenn die Mehrheit der Spieler den Aufstieg der Cloud-Plattform sehen will, müssen sie sich den Hals recken und warten.
Vielleicht löst sich bis dahin die Kette der Spielverachtung auf, und die Spielebranche wird auch Veränderungen einleiten.
Was kann der Aufstieg von Cloud-Plattformen bringen?
Wenn sich das Cloud-Gaming zu verbessern beginnt, welche Veränderungen bringt es heute für die Spielebranche? Das erste und offensichtlichste ist, dass die Nachfrage nach Grafikkarten für Endverbraucher zurückgegangen ist und die Anforderungen der Spieler an die Grafikleistung ihrer Computer nicht mehr so aggressiv sind wie früher.
Aus der Hardwareliste von Steam im Februar können wir ersehen, dass die größeren Player die Grafikkartenserie vor zwei oder drei Jahren sind und es fast keine RTX30-Grafikkarte gibt. Wenn Cloud-Spiele in die Häuser gewöhnlicher Menschen gelangen, sehen wir vielleicht wann es kommt an, es ist alles eingerichtet.
Für die Verbraucher muss zwar noch das Geld ausgegeben werden, das ausgegeben werden sollte, aber die Rolle des Geldsammelns hat sich geändert.
Nachdem die Nachfrage auf Verbraucherebene zurückgegangen ist, müssen Hardwareanbieter wie AMD und Nvidia unweigerlich neue Käufer für ihre Produkte oder Rechenleistung finden, dh für wichtige Cloud-Plattformen. Das Geld, das die Hauptakteure für den Verzicht auf den Kauf einer Grafikkarte gespart haben, floss in die Tasche der Cloud-Plattform.
Die Einsätze ähneln dem Buyout-System und dem Abonnement-System einer Smartphone-App. Die Spieler sind dafür verantwortlich, zu bestimmen, welche besser ist. Wenn die Cloud-Plattform jedoch wirklich steigt, haben die Spieler möglicherweise keine Wahl.
Wenn sich der Spielemarkt für Entwickler rundum dem Internet zuwendet, wird der Aufwand für die spezielle Optimierung für verschiedene Hardwarekonfigurationen reduziert, und sogar die Testverbindung kann weggelassen werden, und die gesamte Energie wird in die Arbeit des Images investiert Qualitätsverbesserung, die die Popularität und Popularität von VR-Geräten antreibt.
Das VR-Headset ist nicht mehr durch Funktionen eingeschränkt, das Gewicht der Hardware wird freigegeben, die Form kann weiter komprimiert und schließlich mit einer AR-Brille zusammengeführt werden. Solange die Netzwerkqualität auch auf einfachen VR-Geräten wie Google CardBoard nicht schlecht ist, können Benutzer eine sehr gute Erfahrung machen.
In der frühen Phase der Cloud-Game-Promotion sollten sich viele Spielehersteller jedoch für "gebratenen kalten Reis" entscheiden, der nicht nur die Gefühle der Partei befriedigt, sondern auch den Entwicklungsprozess vereinfacht. Heutzutage ist das Einkaufen in Stadia oder GeForce Now im Grunde ein plattformübergreifendes Migrationsspiel. Derzeit gibt es kein exklusives Meisterwerk der Cloud-Plattform. Es ist ersichtlich, dass die plattformübergreifende Entwicklung weiterhin die Hauptentwicklungsrichtung früher Cloud-Spiele sein wird .
Wenn wir eines Tages die Nachricht sehen, dass ein großer Hersteller bereit ist, exklusive 3A-Meisterwerke für die Cloud-Plattform zu entwickeln, ist dies möglicherweise der Tag, an dem Cloud-Spiele auf dem Vormarsch sind.
Aber in kurzer Zeit muss die Grafikkarte, die gepackt werden soll, gepackt werden.
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