Ninja Gaiden: Ragebound-Rezension: Inneren Frieden finden
- Unübertroffene Pixelkunst und Animationen
- Perfekt abgestimmte und lesbare Bosse
- Jede Etappe bietet einzigartige Herausforderungen
- Fortschrittsbelohnungen sind etwas mangelhaft
- Manche Etappen ziehen sich etwas zu lange hin
Wenn es ein Wort gibt, das ich mit Action-Plattformern der NES -Generation assoziiere, dann ist es Wut. Spiele wie Mega Man, Contra und Ninja Gaiden fühlten sich selbst für ein Kind mit endlos viel Freizeit, in der ich mich mit ihnen messen konnte, unschlagbar an. Spiele für Heimkonsolen folgten noch der Designphilosophie der Spielhalle : Je öfter ein Spieler starb, desto mehr Vierteldollarmünzen musste er in die Maschine pumpen, um weiterzumachen. Das und der hohe Schwierigkeitsgrad halfen dabei, die tatsächliche Kürze dieser Spiele zu verbergen. Wut war Teil des Erlebnisses – der Treibstoff, den ich brauchte, um diese Spiele zu überstehen, bei denen die Karten so gegen mich gestapelt waren.
Bei Ninja Gaiden: Ragebound war es nicht Wut, die mich zum Sieg führte. Es war Frieden. Dies ist das neueste in einer langen Reihe von Retro-inspirierten Spielen , die das Gefühl klassischer Titel nachbilden, aber deren Ecken und Kanten glätten. Ich werde immer noch dazu angehalten, mein Werkzeug zu beherrschen, um Level zu meistern und wunderschön animierte Bosse zu besiegen, aber ich hatte zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, ungerecht bestraft zu werden. Ich könnte mir vorstellen, dass jeder Treffer oder Tod beim nächsten Mal vermieden werden könnte, wenn ich etwas vorsichtiger gespielt hätte.
Dieses 2D-Action-Plattform-Abenteuer mit kleinen Häppchen folgt der Coolness-Regel und ist größtenteils erfolgreich. Jedes Level bietet eine neue Herausforderung oder Wendung mit Anreizen zum Wiederholen, die Bosse sind durchweg hart und lohnenswert zu besiegen, und die Pixelkunst ist atemberaubend, aber das Fehlen zusätzlicher Kernbewegungen kann dazu führen, dass sich diese Reise am Ende eintönig anfühlt.
Fließe wie Wasser
Auf den ersten Blick sieht Ninja Gaiden: Ragebound genauso aus und fühlt sich genauso an, wie ich es von einem SNES-Spiel in Erinnerung habe. Natürlich konnten Spiele aus dieser Zeit nicht einmal die Hälfte dessen leisten, was dieses Spiel leistet, aber es ist in jeder Hinsicht eine absolut überzeugende Imitation. Das gilt auch für die grundlegenden Spielsysteme und den Schwierigkeitsgrad – es fühlt sich genauso schwer an wie die Spiele damals, aber mit ein paar kleinen, aber cleveren Optimierungen, die es fair machen.
Wenn Sie die perfekte Kombination aus Angriff, Sprung und Plattform treffen, um sich durch das Level zu schlängeln, läuft Ragebound auf Hochtouren.
Als Kenji verfüge ich über ein begrenztes, aber umfassendes Moveset aus Hieben, Ausweichen, Springen und der Fähigkeit, Wände hochzuklettern und von der Decke zu hängen. Sobald Kumori nach dem ersten Akt ihre Fähigkeiten hinzufügt, erhalte ich Zugriff auf ein Fernkampf-Kunai, eine zusätzliche Zweitwaffe, die mit verschiedenen Bögen und Effekten ausgestattet werden kann, und einen ultimativen Angriff, der über eine zweite Anzeige funktioniert. Es handelt sich um ein bewusst zurückhaltendes Angriffsset, das mich zwang, zu lernen, wie ich mich Feinden nähere und welche Positionen ich meiden sollte. Da ich beispielsweise nicht nach oben hieb- und stoßen kann, ist es immer eine schlechte Option, direkt unter Feinden zu stehen, aber es gibt kein Szenario, in dem ich nicht mindestens eine Attacke zur Verfügung habe.
Ausweichmanöver machen dich völlig unbesiegbar, solange sie aktiv sind, aber es gibt immer zusätzliche Möglichkeiten, dich Gegnern zu nähern oder ihnen auszuweichen. Einen Doppelsprung gibt es zwar nicht, aber ein neuer Guillotine-Boost ermöglicht es mir, in der Luft nach unten zu schlagen und von Gegnern oder (den meisten) Projektilen abzuprallen, um zusätzliche Zeit in der Luft zu verbringen. Es gibt keine Trennung zwischen Kampf und Plattform-Spiel, nicht einmal bei den Bossen. Die Level sind so gestaltet, dass ich ganz natürlich hineingefunden habe. Wenn ich diesen Zen-Zustand erreiche und die perfekte Linie aus Angriff, Abprallen und Plattform-Spiel treffe, um mich durch das Level zu schlängeln, dann läuft Ragebound auf Hochtouren.
Das wichtigste neue Element von Ragebound sind aufgeladene Angriffe, die deutlich mehr Tiefe verleihen, als es auf den ersten Blick scheint. Oberflächlich betrachtet sind dies nur Möglichkeiten, deutlich mächtigere Angriffe auszuteilen, die entweder durch das Opfern von Gesundheit für eine Aufladung oder durch Angriffe auf leuchtende Gegner ausgelöst werden können. In beiden Fällen ist nur ein Angriff pro Aufladung möglich, und wenn man ihn nicht nutzt, verliert man ihn. So wie Level so gestaltet sind, dass Gegner so erscheinen, dass ich sie in einem tödlichen Tanz durchqueren kann, sobald ich den Rhythmus gefunden habe, testen diese aufgeladenen Angriffsmöglichkeiten meine Fähigkeit, das „Puzzle“ vor mir sozusagen zu erkennen und die richtigen Gegner in der richtigen Reihenfolge anzugreifen, um möglichst effizient durchzukommen.
Die Sache wird komplizierter, wenn diese farbigen Gegner in Blau oder Lila erscheinen. Jeder von ihnen ist entweder mit einem Kenji- oder Kumori-Angriff verbunden, der mir den Angriff ermöglicht. Reagiere ich zu schnell und treffe sie mit dem falschen Angriff, verpasse ich den Angriff und muss den großen Gegner, den er eigentlich mit einem einzigen Schlag erledigen sollte, viel langsamer erledigen. Es ist keine große Strafe, sondern ein kleiner Stich, der mich daran erinnert, ruhig zu bleiben.
All dies verschmilzt zu einem Spiel, das wie ein klassisches Retro-Slash-em-up aussieht, aber eine enorme mechanische Tiefe verbirgt, deren Beherrschung ein Nervenkitzel ist.
80er pur
In den ersten Stunden deutet Ragebound eine tiefere Geschichte an als seine Vorbilder aus der NES-Ära, greift aber schnell wieder auf kitschige Klischees zurück. Das ist nicht schlecht, aber es wurde eine verpasste Gelegenheit, die sich entwickelnde Beziehung zwischen den Rivalen Kenji und Kumori, die zu widerwilligen Verbündeten wurden, zu konkretisieren. Stattdessen scherzen die beiden ein paar Mal, bevor sie sich voll und ganz vertrauen. In einem Spiel über Ninjas, Dämonen und magische Kristalle tut es dem 80er-Jahre-Action-Adventure, das es sein will, keinen Abbruch, hätte es aber mit mehr Aufmerksamkeit noch steigern können.
Bosskämpfe sind das Ausrufezeichen, das jede Stufe unterstreicht
Die verschiedenen Level decken alle gewohnten Umgebungen ab, von Wäldern über Züge bis hin zu unterirdischen Laboren. Neben den üblichen Auto-Scrollern und Fahrstuhlabschnitten bietet jedes Level mindestens ein neues Konzept, das die Langeweile vertreibt. Das kann zum Beispiel das Wechseln zwischen Deckungen bei Explosionen im Hintergrund oder das Hochrennen vor einem Feuer sein. Es gibt auch Momente, in denen ich zu Kumoris Geist wechsle und das Spiel zu einem zeitbasierten Hindernisparcours wechselt, der sich auf ihre Fernkampf-Moves konzentriert und den regulären Levelablauf auf witzige Weise auflockert.
Trotz dieser Bemühungen ziehen sich viele Level etwas zu lange hin, ohne dass während der langen Hiebstrecken etwas Neues oder Interessantes passiert. Das funktioniert für kurze Zeit gut, wird aber irgendwann etwas ermüdend. Und ich hatte das Gefühl, dass die Erschöpfung im Laufe der Spielzeit schneller einsetzt, da der einzige Teil meines Movesets, der geändert werden kann, eine Zweitwaffe ist.
Die Ranglisten-, Herausforderungs- und Sammelsysteme bieten zwar einen unterhaltsamen Anreiz, Levels erneut zu spielen, bieten aber keine sinnvollen Belohnungen, wenn man nicht unbedingt höhere Ränge erreichen möchte. Die Ausrüstung und die Zweitwaffen, die als versteckte Währung freigeschaltet werden, sind recht simpel und bieten mehr Möglichkeiten, das Spiel schwieriger zu gestalten (im Austausch für höhere Ränge), als Buffs. Das ist fantastisch für alle, die sich selbst zusätzliche Herausforderungen stellen wollen, aber die einzige äußerlich verlockende Belohnung waren für mich die Schriftrollen, die neue Herausforderungslevel freischalteten.
Ragebound bleibt spannend, weil ich immer knapp gewinne
Bosskämpfe sind das Ausrufezeichen jedes Levels, haben aber dieselben Stärken und Schwächen wie die Level. Diese Kämpfe haben mich in Sachen Ausführung an meine Grenzen gebracht, verlangen aber keine Perfektion. Vielleicht war mein Können gerade richtig, aber jeder Boss erforderte mehrere Versuche und ich fiel meist ein oder zwei Treffer vom Tod entfernt, den ich im letzten Moment noch festhielt. Jeder Boss ist aufwendig animiert und bietet Moves, die man lesen und auf die man reagieren muss. Normalerweise sehe ich zuerst einen Weg, einem Angriff auszuweichen, und merke dann später, mit welchem Move ich Schaden verursachen kann, während ich ihm ausweiche. Jeder Boss erforderte die Beherrschung meines gesamten Movesets.
Da mein Kernwerkzeuggürtel das ganze Spiel über unverändert bleibt, habe ich nie das Gefühl, dass die Bosse komplexer werden. Ja, jeder hat seine einzigartigen Moves und durchläuft Phasen, aber ich werde nie aufgefordert, etwas einzubauen, um den letzten Boss zu besiegen, was ich gegen den ersten nicht eingesetzt habe. Trotzdem bleibt Ragebound spannend, weil ich immer knapp gewinne. Was ihm an Innovation fehlt, macht es durch pures, stylisches und befriedigendes Action-Plattform-Spiel wett, das mir vor allem ein cooles Gefühl geben soll. Indem es auf die fiesen Tricks verzichtet, die die älteren Titel so rasend machten, und stattdessen meine Fähigkeit belohnt, unter Druck ruhig zu bleiben, ist Ragebound ein voller Erfolg.
Ninja Gaiden: Ragebound wurde auf dem PC getestet.

