Pokémon hat gezeigt, warum es auch 2022 nicht aufzuhalten ist
Erinnern Sie sich an Temtem , das Monster-zähmende MMO, das Anfang dieses Jahres seine 1.0-Veröffentlichung erhielt? Fühlen Sie sich nicht allzu schlecht, wenn Sie dies nicht tun.
Was einst als „Pokémon-Killer“ gefeiert wurde, kam im September offiziell zu wenig Tamtam. Trotz des anfänglichen Anstiegs des Interesses nach der Veröffentlichung des frühen Zugriffs erreichte es nicht ganz den kulturellen Status des Spiels, auf dem es aufbauen wollte. In der Zwischenzeit brachen Pokémon Scarlet und Violet Rekorde als Nintendos am schnellsten verkaufte Spiele aller Zeiten, obwohl sie aufgrund von Leistungsproblemen und Störungen die am stärksten kritisierten Einträge in der Geschichte der Serie waren. Nicht einmal schlechte Presse konnte Pikachu im Zaum halten.
Pokémon ist immer noch der König auf dem Monsterfangmarkt und es scheint nicht so, als würde dies in absehbarer Zeit herausgefordert werden. Temtem und Coromon kamen beide dieses Jahr heraus, aber trotz ihrer eigenen Erfolge stieß keines von beiden auf großes Mainstream-Interesse wie Pokémon . Bei allen Beschwerden, die Pokéfans haben, beweist 2022, dass die Serie immer noch etwas richtig macht. Das liegt nicht nur an den niedlichen Monsterdesigns oder dem massiven Marketingbudget; Es ist ein Spiegelbild der Designkünste des Entwicklers Game Freak, die leicht als selbstverständlich hingenommen werden können.
Pokémon-Erfolge des Jahres
Pokémon hat seine Fehler, aber sein zugrunde liegendes Skelett hält es seit Jahren über Wasser. Sein Kernspieldesign macht es angenehm, ohne zu viel Investition zu spielen. Spieler können ihre First-Party-Mitglieder innerhalb weniger Stunden nach Beginn der Kämpfe mit wilden Pokémon und Trainern weiterentwickeln, da großzügige Erfahrungsschübe und niedrigere Entwicklungsschwellen vorhanden sind. Arenaleiter, die als ihre Version von Bossen fungieren, erscheinen auch kurz genug voneinander, um die Geschichte voranzutreiben und als „Belohnung“ Level zu erreichen. Wenn jede Belohnung auf der Reise eine Wanderung von der nächsten entfernt ist, wird den Spielern schnell die Ausdauer ausgehen.
Zum ersten Mal veröffentlichte Game Freak zwei verschiedene große Pokémon-Projekte in einem Jahr: Pokémon Legends: Arceus im Januar und Pokémon Scarlet und Violett im November. Selbst mit offensichtlichen Mängeln hat jedes dieser Spiele gezeigt, wie geschickt Game Freak ist, wenn es darum geht, ein rasantes Spiel voller Progressionshaken zu erstellen.
Pokémon Legends: Arceus ist technisch gesehen ein Spinoff, aber es erreicht viel mehr als die typische Unterserie, da es Mainline-Spiele widerspiegelt. Game Freaks erster Schritt in Open-World-Pokémon-Spiele wurde dank seines durchdachten Designs und neuer Systeme, die tatsächlich zu der Welt passten, in die es gehörte, herzlich willkommen geheißen – sogar mit der wohl hässlichen Grafik.
Das Fangen und Bekämpfen von Pokémon fühlte sich wegen der Belohnungen dafür nie sinnlos an. Sein einzigartiges Rangsystem belohnt Spieler, die Forschungsaufgaben abgeschlossen haben, z. B. das Fangen einer bestimmten Anzahl von Pokémon oder das Beobachten, wie sie eine bestimmte Art von Bewegung verwenden. Ich hatte nichts dagegen, einen Ball auf 10 Buizels hintereinander zu werfen, weil es immer einen guten Anreiz für mich gab, dies zu tun. Es war auch einfacher, hochstufige wilde Pokémon zu fangen, ohne sich mit ihnen auseinanderzusetzen, was den Spielern die Möglichkeit gab, stärkere Verbündete zu fangen, anstatt Levels auf traditionelle RPG-Weise zu grinden.
Scarlet and Violet erhielt nicht so viel Lob wie sein Gegenstück zu Beginn des Jahres, aber es traf auch das Konzept, den Spielern regelmäßig eine „Belohnung“ für jeden Schritt ihrer Reise zu geben. Seine Struktur mit drei Handlungssträngen bedeutete, dass es fast immer einen anderen Teil der Erzählung gab, der bereit war, freigeschaltet zu werden, ohne dass die Notwendigkeit besteht, sich zwischen den Leitern der Fitnessstudios zu quälen. Unser Review lobte die neu gewonnene Freiheit in den Spielen, die den Spieler als Nebeneffekt des Open-World-Aspekts auf seinem eigenen Schwierigkeitsgrad spielen lassen. Schließlich können Sie auf Level 20 in ein Gebiet mit Pokémon der Stufe 40 rennen, wenn Sie möchten.
Pokémon-Spiele beinhalten normalerweise ein gewisses Maß an Schleifen. Früher bin ich im Gras hin und her getreten, bis mein Starter alles mit einem Schlag KO machen konnte, bevor ich in die nächste Stadt weitergezogen bin. Spülen und wiederholen. Pokémon Scharlachrot und Violett hatten jedoch genug Niveauunterschiede zwischen den Anfänger- und Fortgeschrittenenbereichen, dass ich einfach von Ort zu Ort hüpfen konnte, ohne stundenlang gegen wilde Pokémon zu kämpfen. Sogar die Bosse mit unterschiedlichen Leveln ermutigten die Spieler, sich durch die verschiedenen Handlungsstränge zu bewegen, anstatt an einem Ort zu grinden.
Monsterzähmer holen immer noch auf
Dies sind einige kleine Beispiele dafür, wie fein abgestimmt die Pokémon-Serie im Kern ist – Details, die Sie bemerken, wenn Sie sie neben die Spiele stellen, die versuchen, sie zu verbessern.
Temtem zum Beispiel ist eine viel langsamere Erfahrung. Es sieht aus wie alles, was man sich von einem Spiel im Pokémon-Stil auf der Verpackung wünschen kann: Ein kleines Kind verlässt sein Zuhause, um sich seinen Traum zu erfüllen, ein Temtem-Meister zu werden und die Leiter der Fitnessstudios auf dem gesamten Archipel zu besiegen. Aufgrund des langsamen Fortschritts kann es jedoch lange dauern, bis diese Reise wirklich in Gang kommt. Spieler äußerten ähnliche Beschwerden über die Schleifigkeit und den Mangel an Inhalten , die es schwierig machten, sich darauf einzulassen.
Bei der 10-Stunden-Marke hatte ich nur gegen einen Arenaleiter gekämpft und eine Kreatur entwickelt. Ich habe seit Pokémon Rot und Blau jedes Hauptspiel von Pokémon gespielt. Ich hätte in diesen Spielen mindestens drei Arenaleiter schlagen und die Hälfte meines Teams in der gleichen Zeit weiterentwickeln können. Es half nicht, dass schnelles Reisen und Teleportation, die in modernen Spielen zu Grundnahrungsmitteln geworden sind, erst später in der Geschichte freigeschaltet werden konnten. Rauchbomben, die Escape Ropes in Pokémon ähneln, wirkten im Vergleich dazu primitiv. Es ist nicht so, dass es die Möglichkeit hätte, auf dem Rücken von Pokémon wie in Pokémon Legends oder Scarlet and Violet durch Regionen zu reiten.
Coromon , ein weiteres Monsterfangspiel, das von der Kritik ähnlich mittelmäßig aufgenommen wurde, sprach Pokémon-Fans der Game Boy Advance-Ära so an, dass manche es als den „besten Pokémon-Klon“ bezeichnen. Dennoch hatten einige Spieler ähnliche Vorbehalte, die speziell durch den Fortschrittsansatz des Spiels angespornt wurden. Nintendo Life erwähnte eine Geschichte, die sich im „Schneckentempo“ bewegte, und die Tatsache, dass es aufgrund der Schwierigkeitsspitze „Stunden“ dauerte, sich zwischen den Bereichen zu bewegen.
Sowohl Temtem als auch Coromon kämpfen darum, den Spielern genügend Anreize zu bieten, um in ihre Abenteuer investiert zu bleiben. Einige Spieler mögen einen höheren Schwierigkeitsgrad und schleifen alleine, aber ein zu langsames Tempo könnte diejenigen dazu bringen, die woanders nach einer zwangloseren Erfahrung suchen. Das ist etwas, was die Pokémon-Serie immer verstanden und angesichts der Kritik treu geblieben ist. Ein Spiel wie dieses muss den Spielern etwas bieten, an dem sie sich früh im Spiel festhalten können, damit sie das Gefühl haben, sich vorwärts zu bewegen. Sie können versuchen, die Monsterjagd und die rundenbasierten Kämpfe von Pokémon nachzubilden, aber das sind nicht die einzigen Elemente, die die Serie zum Funktionieren bringen – selbst an ihren tiefsten Punkten.
Game Freak hat bewiesen, dass es dieses Jahr weiß, wie man Pokémon spannend hält – und dass es versucht, sich zu verbessern. Es neigt dazu, neue Funktionen „sanft“ einzuführen und sie später zu verfeinern, wie es beim Auslaufen versteckter Maschinen und dem Hinzufügen traditioneller Schnellreisen der Fall war. Das Design-Know-how regiert immer noch; Jetzt muss sich Pokémon nur noch zu einem höheren Qualitätsstandard entwickeln.