Rezension zu Atlas Fallen: Das Sandsurf-Actionspiel kann seine hohen Ambitionen nicht erreichen

Der erste Eindruck bedeutet viel und Atlas Fallen zeigt sich nicht gerade von seiner besten Seite.

Atlas Fallen ist ein ehrgeiziges AA-Fantasy-Open-World-Spiel mit befriedigenden Sandsurfbewegungen und Kämpfen, die durch ein dynamisches Momentum-System verstärkt werden, aber Entwickler Deck13 ist mit all dem nicht führend. Stattdessen war meine erste Stunde mit Atlas Fallen eine Belastung, als ich mich durch eine langsame lineare Öffnung bewegte, in der mein maßgeschneiderter Charakter einen Handschuh mit der Macht eines Gottes findet und der Gefangenschaft entkommt.

Die schlechte Sprachausgabe und die schlechten Bilder von Atlas Fallen waren in dieser Zeit deutlich zu sehen, als ich nachts ein trostloses Lager erkundete und versuchte, Unterstützung für den Aufstand gegen den bösen Captain zu bekommen, der uns alle versklavte. In schneller Folge wurde mir viel Worldbuilding und Fachjargon über Götter, Nächte, das soziale System der Welt und mehr aufgebrummt, bevor ich jemals die Chance hatte, mich auf die Aussagen des Spiels einzulassen. Es ist ein schwacher Auftakt und ein Omen für das, was noch kommen würde. Atlas Fallen ist ein ehrgeiziges Spiel, das jedoch Schwierigkeiten hat, diesem Anspruch konsequent gerecht zu werden.

Eine faszinierende Geschichte, schlecht erzählt

In Atlas Fallen wehren sich die Spieler mithilfe von Nyall gegen das Gute, das über diese trostlose, zerstörte Fantasiewelt herrscht. Nyall ist ein amnesisches Wesen mit gottähnlichen Kräften, dessen Geist mit einem Handschuh verbunden ist, der seinem Benutzer magische Fähigkeiten verleiht. In der Geschichte von Atlas Fallen geht es darum, sich gegen Unterdrückung zu wehren. Obwohl dies ein edles zentrales Thema ist, machte es die Trockenheit der Erzählung, insbesondere im Eröffnungsabschnitt des Spiels, schwierig, das in das Spiel zu investieren.

Nichts davon trägt auch dazu bei, dass die Präsentation von Atlas Fallen insgesamt mangelhaft ist. Die Sprachausgabe gehört zu den schwächsten, die ich seit einiger Zeit in einem Spiel dieser Größenordnung gehört habe, mit schlechter Wiedergabe von Zeilen, die von vornherein nicht allzu gut geschrieben sind. Aufgrund der Ernsthaftigkeit, mit der sich Atlas Fallen präsentiert, kann es manchmal so schlecht sein, dass es gut ist. Es macht es jedoch extrem schwierig, diese frühen Morgenstunden zu überstehen, und eine potenziell interessante Erzählung wird zu einem Tiefpunkt.

Die realistische Grafik von Atlas Fallen bleibt hinter zeitgenössischen Open-World-Spielen zurück, und die trockenen Gespräche, die die frühen Morgenstunden des Spiels dominieren, wirken durch grobe Gesichts- und Charakteranimationen gestelzt. Auch später, wenn Sandsurfen im Mittelpunkt steht und Sandeffekte nicht mehr so ​​beeindruckend aussehen. Ich war auf jeden Fall enttäuscht, als ich das erste Mal mit dem Surfen begann, nur dass der Effekt verschwommen aussah und alle Spuren, die ich im Sand hinterlassen hatte, schnell verschwanden. Indem wir einen eher stilisierten Ansatz, der einem Spiel wie Journey ähnelt, ablehnen, bleibt uns ein gestelzter Realismus, der veraltet wirkt.

Eine Totalaufnahme der großen offenen Welt von Atlas Fallen.

Befriedigendes Sandsurfen

Während der Beginn von Atlas Fallen enttäuschend linear verläuft, ist er für den Großteil des Spiels nicht sinnbildlich. Was ich die meiste Zeit tat, war, von Mission zu Mission in der offenen Welt zu surfen, Gegenstände für Abrufquests zu besorgen oder gegen eine Gruppe von Feinden zu kämpfen, um die Geschichte voranzutreiben. Während dem Sandsurfen viel visuelle Wirkung fehlt, ist die Bewegung von Atlas Fallen zufriedenstellend. Es kommt Forspoken am nächsten, da die Spieler über große Gebiete in der offenen Welt sandsurfen, springen und in der Luft flitzen können. Die Fähigkeit, im Sand versunkene Strukturen anzuheben, ist eine aufregende Sache, obwohl ihre Verwendung weitgehend kontextabhängig ist.

Flüssige Bewegungen sind eine Kernkomponente großartiger Open-World-Spiele, und Atlas Fallen bietet sie. Nachdem ich es geschafft hatte, verbrachte ich einige Zeit damit, einfach im (buchstäblichen) Sandkasten herumzuspringen und mich zu bewegen. Leider trägt das Kartendesign nicht viel dazu bei, diese solide Bewegung zu untermauern, da der einzige denkwürdige Bereich meines Abenteuers eine versunkene Stadt war, in der ich gegen einen Boss in einem Kolosseum kämpfen konnte. Es gibt auch einige eklatante Pop-in-Probleme, die mein Geschwindigkeitsgefühl beeinträchtigten, da das Spiel aus allen Nähten brach und ich nicht mehr mithalten konnte.

Der Spieler surft in Atlas Fallen

Es dauerte ein paar Stunden, bis sich die Bewegungsoptionen öffneten und die Ziele so nichtlinear wurden, dass ich wirklich ein Gefühl für einen der stärksten Teile des Spiels bekommen konnte. Auch auf diese Weise führt der schwache Anfang von Atlas Fallen letztendlich mehr in die Irre, als dass er eintaucht. Atlas Fallen wird zu einem unterhaltsameren Abenteuer, sobald weitere Bewegungswerkzeuge freigeschaltet werden, aber es gibt eine Menge Treibsand, durch den man sich stapfen muss, um an diesen Punkt zu gelangen.

Den Schwung beibehalten

Der Kern des Kampfes von Atlas Fallen ist mit zeitgenössischen Actionspielen vergleichbar, da er auf schnelle leichte und schwere Angriffe zwischen Ausweichen und Parieren Wert legt. Einige grobe Animationen können das Timing dieser Verteidigungsbewegungen erschweren, aber es handelt sich um eine leicht verständliche Schleife, die Fans von Actionspielen relativ leicht erlernen sollten. Das macht das Momentum-System – das viel mehr Risiko-Ertrags-Entscheidungen zu jeder Kampfbegegnung hinzufügen soll – so faszinierend.

Neben meiner Gesundheitsleiste gibt es eine blaue Impulsleiste, die in drei Abschnitte unterteilt ist und sich langsam mit jedem Schlag füllt, den ich einem Feind zufüge. Je mehr ich es fülle, desto mehr Fähigkeiten standen mir während eines Kampfes zur Verfügung. Der Fang? Der Schaden, den ich von Feinden erleide, erhöht sich, je mehr sich die Leiste füllt. Die einzige Möglichkeit, die zur Heilung benötigte Energie zurückzugewinnen, besteht darin, Feinde anzugreifen, wie in Marvels Spider-Man: Miles Morales . Auch hier ermutigt das Spiel die Spieler, so lange wie möglich in der Offensive zu bleiben.

Zuerst habe ich versucht, Atlas Fallen konservativ zu spielen und den Feind nur so oft zu treffen, wie nötig war, bevor er heilte. Je mehr ich jedoch spielte, desto vorteilhafter war es, den hohen Schwung aufrechtzuerhalten. Nachdem mindestens ein Drittel eines Impulsbalkens gefüllt ist, können Spieler jederzeit einen mächtigen „Zerschmettern“-Angriff ausführen, um die Aktivitäten des Feindes zu unterbrechen und massiven Schaden zu verursachen. Dies führte zu einigen intensiven Begegnungen mit härteren Gegnern; Ich erinnere mich, dass ich ziemlich enttäuscht von mir selbst war, als ich im letzten Teil des letzten Bosskampfes starb, weil ich zu viel Schaden mit hoher Dynamik einstecken ließ.

Kämpfe in Atlas Fallen gegen einen krabbenähnlichen Feind.

Die Hauptbelohnung für Kampfbegegnungen sind Essenzsteine. Diese werden aus Materialien hergestellt, die in den Hauptgebieten von Atlas Fallen zu finden sind, und verleihen den Spielern in allen drei Stufen zusätzliche Fähigkeiten, wenn sie an Schwung gewinnen. Für jede Stufe können Spieler eine aktive Fertigkeit ausrüsten, die dem Arsenal des Spielers auf dieser Stufe einen neuen Angriff hinzufügt, sowie drei passive Fertigkeiten, die passive Verstärkungen oder Unterstützung im Kampf gewähren. Am Ende rüstete ich mich mit einem sehr offensiven Build aus, der mir viele Angriffsstärkungen und großzügigere Parierfenster verschaffte, wodurch es deutlich einfacher wurde, Schwung aufzubauen. Dies führte zu sofortigen Ergebnissen und unterstreicht die wahre Stärke des herausragenden Momentum-Systems. Da ich die Macht hatte, meinen Charakter nach meinen Wünschen zu gestalten, beschäftigte ich mich auf einer tieferen Ebene mit den Kämpfen von Atlas Fallen und ging mehr Risiken ein, als ich es normalerweise in anspruchsvollen Actionspielen gerne tue.

Anspruch vs. Realität

Trotz der Grenzen der Präsentation von Atlas Fallen fand ich, dass die Kreativität von Deck13 das Abenteuer etwas reizvoller machte. Viele seiner kühnsten Schwünge landen jedoch einfach nicht. Selbst innerhalb der acht Stunden, die ich brauchte, um das Spiel zu meistern und dabei einige Nebenquests zu erledigen, fühlten sich die Ambitionen des Spiels immer umfangreicher an, als der Umfang, den seine Entwickler erreichen konnten. Momentum fügt dem Kampf ein belebendes Risiko-gegen-Belohnung-System hinzu, verliert jedoch seinen Glanz, da Kampfbegegnungen immer wieder gegen dieselben Feinde stattfinden und sich zunehmend wiederholen, da sie jedes Mal auf die gleiche Weise ablaufen.

Der Spieler springt in Atlas Fallen in die Luft.

Flüssige Bewegungen werden durch glanzlose Grafiken, technische Probleme und einen Mangel an ansprechender Mission oder Weltdesign gebremst, was mich aus dem Erlebnis herauszieht, wenn ich nicht nur mein Gehirn ausschalte und das Durchqueren genieße. Und obwohl sich die Geschichte von Atlas Fallen mit faszinierenden Themen in einer kreativen, originellen Welt befasst, wird diese nie auf eine Art und Weise vermittelt, die fesselnd oder ausgefeilt wirkt.

Innerhalb einer Stunde nach dem Spielen von Atlas Fallen werden alle Stärken und Schwächen des Spiels deutlich. Es handelt sich um eine kleinere Version, die über ihrer Gewichtsklasse liegt. Das ist reizend, aber mit Ehrgeiz kommt man nur begrenzt weit. Aber selbst wenn ein Spiel wie Atlas Fallen enttäuschend ist, kann man daraus oft einige innovative Ideen herausholen. Ich musste nur viel sieben, um das Gold in einem Sandmeer anderer Themen zu finden.

Atlas Fallen wurde auf Xbox Series X rezensiert.