Rezension zu The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: Grenzenlose Kreativität

Ungefähr 60 Stunden nach Beginn von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom fühlte ich mich zum ersten Mal wirklich verloren. Ich hatte über 100 Schreine fertiggestellt, die Himmelsinseln gründlich erkundet und war bereit, Ganondorf zu jagen. Aber ich konnte diese Mission nicht abschließen, da sich hinter einem mysteriösen Hinweis eine schwierige Hauptstory-Quest verbarg. Anstatt mich auf meiner Reise von den Sehenswürdigkeiten Hyrules leiten zu lassen, suchte ich nach einem Geheimnis, das ich übersehen hatte, und wusste nicht, wie ich weiter vorgehen sollte.

Es war ein Spaziergang zurück in eine Stadt, die ich bereits besucht hatte, um eine riesige Story-Quest auszulösen, die eine Kette versteckter Himmelsinseln enthüllte, die den Weg nach vorne versperrten. Oder wie sich herausstellte, der Rückweg. Erst als ich die letzte Kette der Inseln erreichte, wurde mir klar, dass ich irgendwie schon dort gewesen war. Tage zuvor hatte ich ein provisorisches Luftschiff zusammengeschustert, es über eine unmögliche Entfernung gesteuert, um einen merkwürdigen Punkt auf meiner Karte zu erkunden, und war in eine der wichtigsten Kammern des Spiels gestolpert, lange bevor ich es hätte tun sollen.

Ich war überhaupt nicht verloren; Eigentlich war ich drei Schritte voraus und habe es noch nicht gemerkt.

Dieser Moment ist das Herzstück von Tears of the Kingdom , der mit Spannung erwarteten Fortsetzung von Breath of the Wild aus dem Jahr 2017 . Ich bin nicht nur ein Tourist, der einer anderen wunderschönen offenen Welt ihre Ressourcen entzieht, sondern ein Archäologe, der auf der Suche nach jahrhundertelanger Geschichte ist, die unter Hyrule vergraben ist (oder darüber schwebt). Was diese Erfahrung jedoch so gut macht, ist, dass es keinen Moment gibt, in dem meiner Neugier Grenzen gesetzt sind. Es steht mir wirklich frei, bahnbrechende Entdeckungen zu machen, lange bevor ich dazu geführt werde. Es ist eine Designphilosophie, die für eine spektakuläre Fortsetzung sorgt, die den Spielern jedoch einiges abverlangt, die all ihre Geheimnisse lüften wollen.

Videorezension

Rückkehr nach Hyrule

Nach den Ereignissen von Breath of the Wild geraten Link und Zelda in ein weiteres das Königreich bedrohendes Ereignis, als sie diedehydrierte Leiche von Ganondorf entdecken, die in den Tiefen von Hyrule eingesperrt ist. Der Dämonenkönig erwacht zum Leben, zerstört das Meisterschwert und zerstört Links Kräfte mit einer roten Substanz, die als Düsternis bekannt ist. Der Held der Zeit erwacht mit einem mechanischen Arm auf einer geheimnisvollen Insel und begibt sich auf die Suche nach Ganondorf, um die verschwundene Zelda zu finden. Dieser Erzählaufbau, der mitunter tief in die längst vergessene Geschichte eines Königreichs eintaucht, ist ein perfekter Rahmen für einen Gameplay-Auftakt, bei dem die Freude am Entdecken im Mittelpunkt steht.

Anstatt die Zelda- Formel völlig neu zu erfinden, baut Tears of the Kingdom auf der erfolgreichen Erkundungsbasis von Breath of the Wild auf. Die Spieler werden zurück in dasselbe weitläufige Hyrule aus Links vorherigem Abenteuer geworfen und können jede Oberfläche erklimmen, Türme entdecken, die die Karte ausfüllen, und zwischen rätselhaften Schreinen hüpfen, die Ressourcen belohnen, die Gesundheit und Ausdauer verbessern. Alles, was „Breath of the Wild“ zu einer sofortigen Sensation gemacht hat, funktioniert hier immer noch, auch wenn es nicht den gleichen frischen Faktor hat.

Es gibt ein paar zusätzliche Wendungen in dieser Formel, die auffallen und einen Teil der DNA der Serie wieder in den Mix einbringen. Auch wenn es nicht die Rückkehr traditioneller Zelda- Dungeons bedeutet, kommen die Puzzle-Tempel von Tears of the Kingdom dieser Formel einen Schritt näher als Breath of the Wilds Divine Beasts. Ein neues Gefährtensystem verleiht Link dauerhafte Kräfte, wie die Fähigkeit, Blitze auf Feinde herbeizurufen, und bringt damit einige der älteren Herangehensweisen der Serie an den Fortschritt zurück. Die willkommenste Veränderung von allen ist jedoch die Rückkehr zum klassischen Zelda- Boss-Design mit verrückteren Monstern, die sich an einem bestimmten Gimmick orientieren.

Link hält ein Purah-Pad in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Angesichts der Erzählung ist es eine passende Designwahl. Link und Zelda werden mit den Wurzeln Hyrules konfrontiert und erfahren, woher ihre moderne Welt stammt. Es macht nur Sinn, dass Tears of the Kingdom die Spieler in denselben Kopfraum versetzen würde und die eigene geschichtsträchtige Geschichte der Serie an die Oberfläche dringen lässt. Es ist keine Rückkehr zur Form, aber die Knochen müssen ausgegraben werden.

Himmelhoch

Der größte Unterschied besteht jedoch darin, dass Link kein Unbekannter mehr ist. Er leidet nicht unter Gedächtnisverlust, wenn er in einem fremden Land aufwacht; Er kennt die Besonderheiten von Hyrule, genau wie die Spieler, die in seinem letzten Abenteuer hundert Stunden verbracht haben. Tears of the Kingdom spielt aktiv mit dieser Dynamik, indem es die alte Karte auf unerwartete Weise überarbeitet und sie zwischen zwei neue erforschbare Räume einfügt, die die Welt, die wir gewohnt sind, neu kontextualisieren. Die Rückkehr nach Hyrule fühlt sich an, als würde man zum ersten Mal seit einem Jahrzehnt in die Heimatstadt seiner Kindheit zurückkehren. Selbst wenn man die Straßen wie seine Westentasche kennt, fühlt es sich nicht ganz gleich an.

Link kämpft in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gegen einen riesigen Golem.

Dies wird teilweise durch die Hinzufügung der Sky Islands erreicht. Indem er über Türme in die Luft springt, kann Link zwischen verstreuten Landmassen über Hyrule segeln, die clevere Herausforderungen beim Durchqueren und seltsame Anblicke bieten, die anders sind als alles, was wir zuvor in der Zelda- Serie gesehen haben (in einem tauchte ich durch ein Lasergitter, Mission Impossible-Stil). Es fühlt sich an wie eine Reminiszenz an Wind Waker mit seinem unbekannten Ozean voller kleiner Entdeckungen, der ein völlig anderes Tempo erzeugt als die Erkundung zu Fuß unten. Sie gehören auch zu den schönsten Schauplätzen des Spiels und sind in goldene Farbtöne getaucht, die sich von den sanften grünen Hügeln an der Oberfläche abheben.

Interessanter ist jedoch, wie diese Inseln meine Wahrnehmung von Hyrule beeinflussen. Es sind die Ruinen des ersten Volkes des Königreichs, der Zonai, die ihre alte Technologie und eine Flotte robotischer Konstrukte zurückließen, die jetzt ziellos umherlaufen. Je mehr ich erforsche, desto mehr wird mir klar, wie wenig ich tatsächlich über das Setting in Breath of the Wild wusste. Wer hat all diese verfallenden Bauwerke gebaut? Was ist mit Ihnen passiert? Wenn ich zu vertrauten Orten wie dem Zeittempel des Großen Plateaus zurückkehre, begegne ich ihnen eher als Forscher auf der Suche nach Überresten des Zonai denn als Sightseeing-Tourist.

Diese Idee kommt in der radikalsten neuen Idee von Tears of the Kingdom noch deutlicher zum Ausdruck: einer riesigen Untergrundwelt, die sich über die gesamte Länge von Hyrule erstreckt. Es ist ein weiteres Überbleibsel der Geschichte des Königreichs, aber eines, das viel unheimlicher ist als die stille Schönheit der Himmelsinseln. Hier werde ich in einen völlig stockfinsteren Raum geworfen, den ich beim Gehen erhellen muss, indem ich leuchtende Samen werfe und Wurzeln aktiviere, die Landflächen erhellen. Es ist Tears of the Kingdoms Version der Dunklen Welt in A Link to the Past , die jeden Aspekt von Hyrule in einem düsteren Albtraum eindrucksvoll widerspiegelt. Während die Himmelsinseln mich die Geschichte von Hyrule wertschätzen lassen, macht mich der Untergrund davor fürchterlich.

Obwohl Tears of the Kingdom die Karte von Hyrule wiederverwendet, geschieht dies nicht aus Faulheit. Das alles dient einer Erzählung über die Bewohner, die sich mit der Geschichte ihrer Heimat auseinandersetzen – sowohl mit ihren Triumphen als auch mit ihren hässlichen Schattenseiten. Ich habe noch nie einen Fuß in eine digitale Welt gesetzt, die so sehr danach schreit, erkundet zu werden.

Immersive Open-World-Simulation

Es ist nicht nur Hyrule, das sich verändert hat, sondern auch die Art und Weise, wie Link damit interagiert. Diesmal erhält er völlig neue Fähigkeiten, die Werkzeuge wie Magnesis und Stasis ersetzen. Einige davon sind grundlegende Traversal-Tricks, die täuschend nützlich sind. Mit Ascend kann er sich durch jede Decke teleportieren, wodurch es viel einfacher wird, aus einer tiefen Höhle zu entkommen oder nach einem Sturz wieder in große Höhe zu gelangen. Beim Zurückspulen hingegen wird ein Objekt in der Zeit zurückgesendet. Beide schaffen ein hervorragendes Rätselpotenzial, das sich oft in einigen erstklassigen Schreinen widerspiegelt, die sich wie die Testkammern von Portal verhalten. Bei einem davon bewege ich eine Metallkugel zwischen Druckkissen zum Öffnen des Tors und spule sie dann auf ihrer Flugbahn zurück, sodass ich beim Öffnen durch jede Tür hindurchgehen kann.

Was die Fortsetzung jedoch wirklich zum Durchbruch bringt, ist Ultrahand. Mit der neuen Fähigkeit kann Link nahezu jedes interagierbare Objekt aufnehmen, bewegen und drehen. Er kann auch beliebige Gegenstände zusammenkleben, sobald sie nahe beieinander liegen, und sie so mit einer blaugrünen Masse verbinden. Trotz einiger kniffliger Objektrotationen mit dem Joy-con-D-Pad handelt es sich um ein intuitives System, mit dem Sie in kürzester Zeit schnelle Erfindungen erstellen können. Diese einfache Idee entpuppt sich als unglaublich mächtiges Werkzeug, das Tears of the Kingdom in die größte immersive Simulation aller Zeiten verwandelt.

Immersive Sim “ ist ein Subgenre, mit dem Spiele wie Hitman beschrieben werden, bei denen das aufstrebende Gameplay im Vordergrund steht. Titel wie dieser neigen dazu, den Spielern ein Problem zu bereiten und ihnen mehrere Möglichkeiten zu bieten, es anzugehen. Ultrahand macht dies hier auf durchweg überraschende Weise möglich, die dem Abenteuer das Gefühl gibt, grenzenlos zu sein. In einem Schrein konnte ich die beabsichtigte Rätsellösung, bei der ich eine Metallkugel mithilfe eines schwachen Bootes mit Ventilatorantrieb durch eine starke Wasserströmung befördern sollte, nicht ganz verstehen. Anstatt es herauszufinden, verband ich jedes Stück Holz im Schrein zu einem langen Stab und befestigte die Kugel an einem Ende, sodass ich das Wasser vollständig umgehen konnte. In einem anderen Fall platzierte ich einen weiteren Ball gefährlich auf einem hohen Felsvorsprung und stieg hindurch, um einen Raum zu überspringen.

Link fliegt in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom mit einer Rakete in die Luft.

Spiele wie „Portal“ zeichnen sich dadurch aus, dass man sich wie ein Genie fühlt, sobald man eine Rätsellösung gefunden hat, aber „Tears of the Kingdom“ geht noch einen Schritt weiter. Es gibt den Spielern alle Werkzeuge an die Hand, die sie benötigen, um ihre eigenen Lösungen für ein bestimmtes Problem zu entwerfen, und überlistet dabei die Designer, die sie entwickelt haben, völlig.

Dieses Konzept spielt auch eine große Rolle dabei, wie Link die Welt bereist. Im Laufe des Abenteuers entdeckt er verschiedene Teile der batteriebetriebenen Zonai-Technologie, die zur Herstellung von Fahrzeugen und anderen Maschinen verwendet werden können. Es gibt einige offensichtliche Konstruktionen (z. B. das Befestigen eines Ballons an einer Plattform und das Werfen eines Feuerstrahlers darunter, um ihn in einen Heißluftballon zu verwandeln), aber das System fördert und belohnt kluges Experimentieren. Als ich ein einfaches Segelboot nicht auf eine Insel bringen konnte, weil der Wind aus der falschen Richtung wehte, baute ich daraus ein Doppeldeckerboot um, indem ich einen weiteren Boden aus Holzbrettern baute. Auf den Boden habe ich einen Ventilator geklebt, der hinter das Segel zeigt und der Windrichtung entgegenwirkt.

Link fährt ein Boot in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

In seinen besten Momenten wirkt „Tears of the Kingdom“ wie eine Reihe technischer Wagnisse , die sich immer auszahlen. Es verleitet die Spieler dazu, Gegenstände zusammenzukleben und zu untersuchen, was passiert, wenn der Strom eingeschaltet wird. Manchmal kommt es zu urkomischen Katastrophen, etwa als ich versuchte, einen Heißluftballon mit mehreren Laserstrahlen und Bomben auszustatten, was dazu führte, dass er explodierte und mich tötete, sobald ich versuchte, ihn zu steuern.

Diese Momente machen die Erfolge jedoch umso lohnender. Diese wichtige Himmelsinsel, die ich viel früher entdeckt habe, als ich hätte tun sollen? Das lag daran, dass ich ziemlich viel Zeit damit verbracht habe, ein Luftschiff zu bauen, das große Entfernungen zurücklegen und dabei ausreichend Höhe und Batterieleistung beibehalten konnte. Dies ist nur eine weitere von unzähligen Möglichkeiten, mit denen Tears of the Kingdom Spieler zu Wissenschaftlern macht, indem sie Forschungsergebnisse sammeln und Experimente durchführen, um Hyrule und die verlorene Zonai-Kultur, die es geprägt hat, besser zu verstehen.

Ein anspruchsvolles Abenteuer

Das letzte Puzzleteil ist Links Fuse-Fähigkeit , die es ihm ermöglicht, jedes interagierbare Objekt an seiner Waffe oder seinem Schild zu befestigen. Wie Ultrahand ist es ein kreativ befriedigendes Werkzeug, das nie langweilig wird. Jedes Mal, wenn ich eine neue Waffe fand, wollte ich unbedingt irgendetwas daran befestigen – ein Monsterteil, ein Steak, eine Rakete – nur um zu sehen, was passieren würde. Selbst wenn die Ergebnisse nicht praktisch sind, habe ich immer das Gefühl, mehr über die Eigenschaften jedes Objekts zu lernen.

Was all dies jedoch komplizierter macht, ist das verwirrende Kontrollsystem, das all dies ermöglicht. Die Steuerung von Breath of the Wild war schon etwas kompliziert, und diese Probleme werden durch die Herstellung von Systemen, die einfach darauf gelegt werden, noch verschärft. Wenn ich eine Waffe herstellen möchte, muss ich in ein Menü gehen, ein Element auswählen und gedrückt halten, das Menü verlassen, es auf den Boden fallen lassen, den linken Stoßfänger gedrückt halten, um ein radiales Menü zu öffnen, Sicherung auswählen und erneut auf den Stoßfänger tippen , und dann mit der Maus über den Gegenstand fahren und die rechte Taste drücken, um ihn meinem Schild oder meiner Waffe zuzuweisen. Und das ist eines der einfacher abzubildenden Steuerungsschemata.

Auch wenn ich mich der 100-Stunden-Marke nähere, mache ich immer noch regelmäßig Fehler. Wenn ich einen Gegenstand werfen möchte, muss ich den rechten Stoßfänger gedrückt halten, das Steuerkreuz nach oben drücken, um ein Gegenstandsmenü zu öffnen, und ihn dann mit einem Stick auswählen. Wenn ich das vermassele, werfe ich stattdessen die Waffe, die ich ausgerüstet habe, was regelmäßig dazu geführt hat, dass ich versehentlich eine großartige Waffe in einen Fluss geworfen und sie verloren habe. Es ist möglicherweise das am wenigsten zugängliche Nintendo-Spiel aller Zeiten. Ich kann mir nicht vorstellen, es jemandem zu geben, damit er versteht, was zu tun ist. Verdammt, ich mache mir Sorgen, dass ich, wenn ich es für drei Monate fallen lasse, keine Ahnung mehr habe, wie ich es spielen soll, wenn ich wieder damit weitermache.

Dieses Problem der Zugänglichkeit betrifft nicht nur die Steuerelemente. Obwohl alle Systeme intuitiv sind, ist Tears of the Kingdom ein kreativ anspruchsvolles Spiel, das dem Spieler viel Verantwortung auferlegt. Wenn Sie nicht zu den Menschen gehören, die über den Tellerrand hinaus denken können, stecken Sie möglicherweise in einigen kniffligen Rätseln und Quests fest, die sich hinter komplizierten Rätseln verbergen. Ein Teil davon wird durch eine praktische Autobuild-Funktion gemildert, die den Spielern einige grundlegende Fahrzeugrezepte bietet, die im Handumdrehen hergestellt werden können. Dennoch ist die Denkweise eines Puzzle-Fans dieses Mal viel wichtiger.

Link dreht ein Steinpuzzle in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Dieser Aspekt wird Tears of the Kingdom mit Sicherheit spaltender machen als Breath of the Wild , da er den Spielern ein enormes Vertrauen entgegenbringt. Ich gehe zurück zur Hauptquestreihe, die ich bis 60 Stunden später komplett verpasst habe. Warum habe ich so lange gebraucht, um sie zu finden? Weil die Designer darauf vertrauten, dass ich irgendwann in eine Stadt gehen und neugierig genug sein würde, auf ein eigenartiges Objekt zuzugehen, anstatt es als cooles Bühnenbild zu betrachten. Mehrere grundlegende Spielsysteme habe ich erst mitten in meinem Abenteuer freigeschaltet, was für einige frustrierende Momente auf dem Weg sorgte (vor allem, als ich zufällig viel zu früh einen seiner letzten Kämpfe entdeckte und Stunden durch einen Kampf verlor, der sich härter anfühlte als alles andere in diesem Spiel Elden-Ring ).

Auch wenn ich das als potenziellen Fehler bezeichne, möchte ich klarstellen: Das ist es, was ich an Tears of the Kingdom liebe. Es gibt praktisch nie einen Moment, in dem meine Hand gehalten wird. Als ich zum ersten Mal in Hyrule landete, entschied ich mich bewusst dafür, an einer Eröffnungsstadt vorbeizusausen, die meine Quests beginnen und zu Schreinen hüpfen würde. Ein Dutzend Stunden der Erkundung später kehrte ich zurück und sprach mit NPCs, die mir eine Quest geben würden … nur damit Link ihnen mitteilte, dass er sie bereits abgeschlossen hatte. Das ist ein unglaublich starkes Gefühl, das die meisten Spiele den Spielern niemals zu vermitteln wagen würden.

Solange Sie bereit sind, Hyrule akribisch zu untersuchen wie ein Archäologe, der nach Fossilien gräbt, ist „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ eine fesselnde Fortsetzung voller Rätsel, die es zu lösen gilt, und Experimenten, die es durchzuführen gilt. Es ist ein digitales Labor, von dem ich mir vorstellen kann, dass es auch in 10 Jahren noch unglaubliche Entdeckungen hervorbringen wird.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom wurde auf einem Nintendo Switch OLED im Handheld-Modus und auf einem TCL 6-Series R635 im angedockten Zustand getestet.