Sind Gamer an der Crunch-Kultur im Gaming schuld?

Die Crunch-Kultur ist eine entsetzliche Praxis, die in der Spieleindustrie verbreitet ist. Von AAA-Spielestudios bis hin zu kleinen Indie-Entwicklern erzeugen die atemberaubende Arbeitsbelastung und die kurzen Fristen ungesunde Mengen an Stress und Druck, die zu ihrem eigenen Lebensstil und ihrer eigenen Denkweise werden.

Aber sind die Spieler an der Crunch-Kultur schuld oder liegt die Schuld bei den Leuten, die in der Spieleindustrie arbeiten? Lass es uns herausfinden.

Der Kreislauf, der die Crunch-Kultur in Videospielen antreibt

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Wenn Sie mit der Crunch-Kultur nicht vertraut sind, lesen Sie unsere kurze Erklärung zur Crunch-Kultur in Videospielen . Kurz gesagt, Videospielentwickler sind während des gesamten Entwicklungszyklus eines Spiels einem enormen Druck ausgesetzt, große Mengen an Arbeit in einem begrenzten Zeitrahmen zu liefern. Wenn dies nur in den letzten Tagen oder Wochen der Entwicklung eines Spiels geschah – oder sogar fair bezahlt – könnte dies in Ordnung sein.

Aber die Crunch-Kultur wird zu einer eigenen Denkweise, was bedeutet, dass Entwickler monate- und möglicherweise jahrelang an einem Videospiel arbeiten (dh etwa 60-80-Stunden-Wochen arbeiten, normalerweise ohne zusätzliche Bezahlung).

Um herauszufinden, ob die Spieler daran schuld sind, müssen wir uns zunächst die drei wichtigsten Parteien ansehen, die die Crunch-Kultur bei Videospielen beeinflussen: Videospiel-Publisher und -Investoren, Videospiel-Entwicklungsstudios und Spieler selbst.

1. Videospiel-Publisher und -Investoren

Zu Beginn haben wir Videospiel-Publisher und -Investoren. Beispiele sind Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts und Activision Blizzard.

Videospiel-Publisher und -Investoren finanzieren und vermarkten ein Spiel; sie funktionieren ähnlich wie Filmstudios Filme finanzieren und vermarkten. Da es um ihr Geld geht, können sich diese Parteien an den kreativen Aspekten eines Videospiels beteiligen sowie Fristen und obligatorische Funktionen in einem Spiel festlegen.

Und da die Herstellung von Spielen immer teurer wird, wollen Verlage und Investoren eine möglichst hohe Rendite für ihre Investition; Sie geben Videospielentwicklern möglicherweise weniger Freiheit oder gehen weniger Risiken ein, um dies zu erreichen.

Dann erhalten Sie Ziele wie „Starten Sie dieses Spiel während der Weihnachtszeit“, „Integrieren Sie dieses beliebte Feature in Ihr Spiel“ oder „Mikrotransaktionen sind eine schreckliche Praxis, aber sie bringen uns Geld ein; Sie müssen sie in Ihr Spiel einbauen“. Solche Sachen. Sie können bereits sehen, welchen Druck dies erzeugen würde, insbesondere wenn Publisher und Investoren die Feinheiten der Entwicklung von Videospielen selten verstehen und einfach nur wollen, dass die Dinge erledigt werden.

Diese Faktoren, die sich der Kontrolle der Entwickler entziehen, können dazu führen, dass sie ihr Spiel überstürzen oder ändern müssen, Tag und Nacht arbeiten, um die erforderliche Frist, Quote oder Checkliste einzuhalten.

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2. Entwicklungsstudios für Videospiele

Als nächstes kommen wir zu den Leuten, die Spiele machen: Videospiel-Entwicklungsstudios. Beispiele sind CD Projekt RED (The Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (die Franchises Uncharted und The Last of Us) und Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).

Sie könnten sich fragen: "Moment mal, sind Videospielentwickler nicht diejenigen, die die Crunch-Kultur betrifft?". Nun ja. Aber es steckt auch ein bisschen mehr dahinter.

Wie die meisten Unternehmen macht nicht jeder in einem Videospielstudio dasselbe. Es gibt mehrere Abteilungen, Teams, Direktoren, Manager und andere verschiedene Rollen. Diese müssen alle ganzheitlich zusammenarbeiten, um ein vollständiges Videospiel und einen gesunden Workflow zu erstellen.

Wenn also einer oder mehrere dieser Bereiche auf etwas stoßen, das sie zurückwirft, kann die Entwicklung eines Spiels aus der Bahn geraten oder sich verlangsamen.

Grund dafür ist ein schlechtes Management sowie der Druck der Unternehmensvorgesetzten. Wenn ein Manager oder Regisseur sein Team schlecht leitet, führt dies zu Ungleichgewichten im Workflow, die sich im gesamten Studio durchsetzen.

Dies kann das Hinzufügen oder Entfernen von Funktionen in letzter Minute, das Einschlagen einer neuen Richtung viel zu spät in den Entwicklungszyklus eines Spiels, zu viel versprechende Funktionen, die dann einen enormen Arbeitsaufwand verursachen, und die Arbeit an einem riesigen Spiel mit endlosen Fehlern zum Ausbügeln umfassen aus. Kurz gesagt, es gibt viele Möglichkeiten, wie der Entwicklungszyklus eines Spiels schief gehen kann.

Was diese Dinge bewirken, ist eine enorme Arbeitsbelastung für die Videospielentwickler, die direkt am Spiel arbeiten. Ja, die Manager und Direktoren stehen unter Stress und Druck, aber sie sind auch am Ruder; Die vielen Spieleentwickler in weniger leitenden Rollen bekommen eine Menge Arbeit, minimale Zeit für die Fertigstellung, keine Überstundenvergütung und wenig Dank.

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3. Spieler

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Im Moment scheint der Zyklus der Crunch-Kultur ziemlich intern zu sein. Eine entscheidende Komponente dieser hässlichen Praxis sind jedoch die Spieler.

Die Gaming-Community kann gesund, freundlich, ermutigend und positiv sein. Es kann auch beleidigend, rassistisch, frauenfeindlich und unmöglich sein, zufrieden zu stellen. Spieler finden immer etwas, worüber sie sich beschweren können, selbst wenn sie es wollen. Während man argumentieren könnte, dass dies eine Minderheit von Spielern ist, ist es ein großer Teil, dass Sie regelmäßig Kommentare, Fotos und Videos von Spielern finden, die geradezu unhöflich sind.

Die Leute, die dies ertragen, sind die Videospielentwickler, die endlose Stunden daran arbeiten, ein großartiges Spiel zu entwickeln. Und während Publisher, Regisseure und Manager Kritik erhalten können, kontrollieren sie auch direkt den Workflow, während die meisten anderen Spieleentwickler mit weniger Vergünstigungen (falls vorhanden) und fragiler Arbeitsplatzsicherheit mitgehen müssen.

Wenn beispielsweise ein Spieleentwickler eine Verzögerung ankündigt, kann dies daran liegen, dass die vom Publisher gesetzte Frist unangemessen war und das Spiel unvollständig ist, nicht weil er faul ist. Wenn Sie sich jedoch die Antworten auf solche Ankündigungen ansehen, sind sie voller wütender Spieler, die verärgert sind, dass sie noch ein paar Monate warten müssen, um das Spiel zu spielen (als ob es bis dahin nicht genug Spiele gäbe).

Dann wird das Spielestudio hart arbeiten, um das Spiel ohne weitere Verzögerung zu liefern, aber Probleme werden immer durch die Ritzen schlüpfen. Und was bekommen sie für Überstunden? Wahrscheinlich eine Menge Missbrauch und Beschwerden über das Spiel, wie es kaputt ist und warum sie es jetzt veröffentlicht haben, anstatt zu warten, bis sie es fertig haben?! Und wenn Spieleentwickler wirklich Glück haben (Sarkasmus), erhalten sie auch Morddrohungen. Zum Freigeben eines Spiels mit Fehlern oder defekten Funktionen. Das können sie mit Patches beheben.

Die Spieleindustrie steht also vor einem unlösbaren Problem, wenn sie versucht, eine Gemeinschaft von Menschen zufrieden zu stellen, die unglaublich anspruchsvoll und bereit sind, missbraucht zu werden, wenn etwas nicht stimmt, was in die Crunch-Kultur einfließt.

Sind also Gamer an der Crunch-Kultur schuld?

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Jetzt, da wir wissen, was die Crunch-Kultur in Videospielen fördert, wollen wir uns der Frage stellen: Sind die Spieler an der Crunch-Kultur schuld?

Dieser Autor denkt, dass die Spieler zwar nicht direkt für die Crunch-Kultur verantwortlich sind, aber wohl die größten unbewussten Einflussfaktoren und Unterstützer davon sind.

Der größte treibende Faktor der Crunch-Kultur ist Gier, da Publisher und Investoren auf der Suche nach dem größten Preis für ihr Geld auf Kosten des Lebensunterhalts der Spieleentwickler sind. Dazu untersuchen sie die Spieler und sehen, was die Spieler kaufen werden oder was sie zum Kauf bewegen können.

Dazu kommen die jährlichen Veröffentlichungen mit oberflächlichen Änderungen, aufgeblähten Spielen, Mikrotransaktionen, Season Passes, Battle Passes, Abonnements, Games-as-a-Service-Modellen und anderen Taktiken, die diesen Leuten Priorität einräumen, so viel Geld wie möglich zu verdienen. Vielleicht verdienen gute Spiele das meiste Geld, aber die Videospielindustrie – wie leider die meisten Branchen – ist keine Leistungsgesellschaft.

Spieler beeinflussen und unterstützen dies, weil wir diejenigen sind, die Spiele kaufen und spielen. Jede jährliche Veröffentlichung, die wir regelmäßig abholen, jede Mikrotransaktion, die wir kaufen, jeder gemeine Post, den wir twittern, wenn ein Spiel nächstes Jahr veröffentlicht wird, jedes Spiel, das wir ignorieren, wenn der Support-Zyklus zu langsam ist (weil die Entwickler nicht knirschen) zeigt unsere Unterstützung für dieses Verhalten.

Damit sagen wir im Wesentlichen: "Geben Sie uns Ihr Spiel so schnell wie möglich, geben Sie uns die ganze Zeit Inhalte und machen Sie alles sofort perfekt!" die die Praxis der Crunch-Kultur unterstützt, unabhängig davon, ob wir sie kennen oder nicht.

Die Crunch-Kultur ist brutal und unversöhnlich, also sei auf der Seite der Spieleentwickler

Die Crunch-Kultur ist eine Praxis, die nachlassen muss, aber anscheinend zunehmen wird, da die Entwicklung von Spielen anspruchsvoller und teurer wird. Hinzu kommen die endlosen Beschwerden und Forderungen von Spielern, und Videospielentwickler werden ausbrennen, nachdem sie monate- oder jahrelang endlos lange gearbeitet haben.

Die Entscheidungen, die wir als Spieler treffen, beeinflussen die Crunch-Kultur. Am besten recherchieren Sie, unterstützen Sie Unternehmen, die es verdienen, sprechen Sie sich gegen missbräuchliche Praktiken aus und seien Sie vor allem freundlich und geduldig mit Videospielentwicklern.