Spielen Sie in Zukunft Spiele, ohne einen Computer mit menschlichem Gehirn zu verwenden

Spielen Sie in Zukunft Spiele, ohne einen Computer mit menschlichem Gehirn zu verwenden - playerone

Auf Betreiben meiner Freunde habe ich kürzlich wieder angefangen, Handyspiele zu spielen, und festgestellt, dass jedes Jahr lustige Spiele verfügbar sind. Im Vergleich zu vor zehn Jahren scheint das Spiel nun eine verbesserte Bildqualität und die Modi der Spielausrüstung zu haben Es gibt keinen großen Unterschied. Dieses Feld muss dringend geändert werden.

Und vielleicht ist der Protagonist dieser Revolution das bekannte G-Fett.

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▲ Bildquelle: 1 Nachrichteninterview

Gabe Newell, der Gründer von Valve Games (allgemein bekannt als V), hat kürzlich in einem Interview mit den neuseeländischen Medien 1 News sein starkes Interesse an Brain-Computer Interface (BCI) bekundet.

Was kann die Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie den Spielern bringen?

Er glaubt, dass diese Technologie die ständige Aufmerksamkeit der Spieleentwickler verdient. Daher stellt der Spielgigant auch entsprechende Entwicklungskits für Spieleentwickler her.

Spielen Sie in Zukunft Spiele, ohne einen Computer mit menschlichem Gehirn zu verwenden - OpenBCI

▲ Ventilentwickler tragen zum Testen OpenBCI-Geräte

Als Branchen-Benchmark hat Valve beliebte Spiele wie "Half-Life", "Portal" und "Leave to Survive" sowie technologische Niederschläge, die die Branche störten, wie Origin Engine und Steam-Spieleplattform, auf den Markt gebracht.

Als G Fat sagte, er sei an der Technologie der Gehirn-Computer-Schnittstelle interessiert, meinte er es ernst.

Dies erinnert mich an das VR-Spiel Half Life-Aylx, das 2020 von der V-Agentur gestartet wurde.

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Unter den Spielern gibt es ein Sprichwort, dass jede Generation der Halbwertszeit einige neue Dinge verwenden wird.

Die erste Generation hat Filmerzählungen, die zweite Generation hat die Origin-Engine und Alex hat VR. Vielleicht sind die drei Generationen von Fortsetzungen, auf die die Spieler warten, der erste Versuch der V-Agentur in der Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie Die Kombination bewirkt einen Spielwechsel und lässt die Szene im "Top-Player" wahr werden.

G Fatty gab Reportern bekannt, dass die V-Agentur, einschließlich seiner selbst, seit mehreren Jahren die Technologie der Gehirn-Computer-Schnittstelle erforscht und gemeinsam mit OpenBCI ein Open-Source-BCI-Softwareprojekt entwickelt, das auch andere Spieleentwickler nutzen können Ein Gerät, das wie ein magisch modifizierter VR-Helm aussieht, liest die Gehirnwellensignale des Spielers und wendet sie auf das Spiel an.

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▲ OpenBCI Headset-Galea

Nach den aktuellen Informationen möchte G Fat die Gehirnwellen des Spielers mithilfe der Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie lesen, um die Aktionen von Charakteren oder Objekten ohne Verwendung von Händen oder Füßen und die Aktionen von Charakteren oder zu steuern Objekte, indem Sie nur darüber nachdenken, um den externen Griff wie Griffe loszuwerden. Steuergeräte in Kombination mit der vorhandenen VR-Technologie ermöglichen es den Spielern, ein noch intensiveres Spielerlebnis zu genießen.

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▲ Ventilindex VR-Headset

Natürlich kann die Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie nicht nur Gehirnwellen lesen und Ihren Traum vom Spielen im Liegen verwirklichen, es gibt auch in Zukunft noch mehr Raum für Fantasie. Sie können dies einfach mit einer USB-Schnittstelle vergleichen, diesmal handelt es sich jedoch um eine Null-Distanz-Verbindung zwischen dem menschlichen Gehirn und der Maschine.

Zum Beispiel hat das Schweizer Unternehmen MindMaze einmal VR- und BCI-Technologie kombiniert, um die Gesichtsmuskeln und elektrischen Nervensignale des Trägers zu lesen, wodurch die Gesichtsausdrücke der virtuellen VR-Charaktere lebendiger und detailreicher werden.

Das Aufkommen neuer Technologien wird immer von einigen nicht übereinstimmenden Klängen begleitet sein

Die Geburt der Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie hat viel Raum für Fantasie gelassen. Die Vision sehnt sich nach etwas, strahlt aber gleichzeitig einen Hauch von Kälte aus.

Viele Film- und Fernseharbeiten haben die Leute gewarnt, zweimal nachzudenken, bevor sie diese "Büchse der Pandora" öffnen.

Der Film "Source Code" benötigt 90 Minuten, um die Geschichte des Militärs zu erzählen, das die Gehirnwellenerinnerungen von Passagieren in einem von Bomben getroffenen Zug über die Gehirn-Computer-Schnittstelle liest, die damalige Szene neu erstellt und schließlich den wahren Mörder findet.

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▲ Standbilder des Quellcodes (2011)

Nachdem ein Polizist in Detroit von seinen Feinden ermordet worden war, ging sein Oberkörper völlig verloren und nur sein Gehirn, sein Herz und seine Lunge blieben zur Arbeit übrig. Das High-Tech-Unternehmen Omni benutzte Gehirn-Computer-Schnittstellen und mechanische Skelette, um den Polizisten vor dem zu retten am Rande des Todes, was ihn zu einem Mann macht. Benannt "Robocop".

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▲ Stills of Robocop (2014)

Der "Black Mirror", der einst als Meisterwerk gefeiert wurde, hat auch die Technologie der Gehirn-Computer-Schnittstelle erörtert.

In der dritten Folge der ersten Staffel haben Menschen in Zukunft das Abrufen von Erinnerungen über Gehirn-Computer-Schnittstellen erkannt und können jederzeit angesehen werden.

Sobald die Erinnerung ein physisches Bild wie ein Überwachungsvideo hat, können nicht alle Geheimnisse verborgen werden, und der Held und die Heldin im Spiel werden ebenfalls einen Streit haben und eine Tragödie verursachen.

In "The Matrix", das 1999 veröffentlicht wurde, entschieden sich einige Menschen, sich der grausamen Realität zu stellen, während andere sich dafür entschieden, ihr Gehirn zu verbinden und die wunderschöne Landschaft zu bewundern, selbst wenn sie Bewusstsein mit ihren Händen boten.

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▲ Stills aus der Matrix (1999)

In gewisser Weise ist dieses Szenario bereits in der Realität eingetreten.

Die Regisseure und Drehbuchautoren, die sich die Hülle des Films ausleihen, stellen sich die Bequemlichkeit vor, die die nahtlose Verbindung zwischen Mensch und Maschine mit sich bringt, und enthüllten auch die Angst vor späteren Problemen, die auftreten könnten. Diese Angst rührt von der angeborenen Ablehnung unbekannter Dinge durch den Menschen her.

Diese Filme widmen der Technologie der Gehirn-Computer-Schnittstelle jedoch nicht viel Aufmerksamkeit und sind meistens Einführungen oder lassen diese Technologie absichtlich oder unbeabsichtigt weniger aggressiv erscheinen.

Die Anwendungsszenarien der Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie im Spiel "Cyberpunk 2077" sind noch häufiger. Einige von ihnen sind wild und aus einem anderen Blickwinkel betrachtet ähneln sie eher der Schaffung von Superkräften.

Zurück zur Realität steckt die Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie noch in den Kinderschuhen und wird zunehmend im medizinischen Bereich eingesetzt, beispielsweise durch die Verwendung von Gehirn-Computer-Schnittstellen zur Steuerung bionischer Prothesen und sogar zur Wiederherstellung der körperlichen Leistungsfähigkeit gelähmter Menschen .

Die Forschung der Menschen in den Neurowissenschaften steht noch am Anfang

Ian Burkhart, der Sport liebt, ging während seiner ersten Sommerferien mit einem Freund zu den Outer Banks in North Carolina. Er trat versehentlich bei einem falschen Strandtauchversuch auf und verursachte Tetraplegie und Bewusstlosigkeit im Nacken.

Er nahm an der Rehabilitation teil, hatte aber wenig Erfolg. 2014 entschied er sich, dem Kooperationsprogramm der Ohio State University und des Battelle Memorial Institute beizutreten, um eine Gehirn-Computer-Schnittstelle in das Gehirn zu implantieren und die somatosensorischen Nervenfasern zu stimulieren, um seine rechte Hand wiederherzustellen. Teilweise taktile und sportliche Fähigkeiten.

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Noch vor jedem Gebrauch muss Burkhart eine Verbindung zum Computer herstellen und ein paar Kabel an seinen Arm binden. Diese Szene ist nicht so perfekt wie im Science-Fiction-Film, aber er hat die Bewegungsfunktion seiner rechten Hand wiederhergestellt und kann sie auswählen Tassen, Zahnbürsten, Cola und andere Gegenstände.

Dieselbe Technologie kann auch bei Patienten mit Schlaganfall, allmählichem Einfrieren und Amyotropher Lateralsklerose eingesetzt werden, damit sie wieder sprechen und tippen können. Diese Art von Technologie ist jedoch noch weit von einer ausgereiften Massenproduktion entfernt, und ihre hohen Kosten sind für gewöhnliche Familien nicht erschwinglich.

In diesem riesigen Bereich der gehirnwissenschaftlichen Forschung gibt es auch ein bekanntes Gesicht, den verliebten Elon Musk.

Neben dem Bau von Raketen und Elektroautos möchte er auch das menschliche Gehirn untersuchen . Im vergangenen Jahr 2020 zeigte er der Welt das neueste Produkt für die Interaktion zwischen Gehirn und Computer von Neuralink, einem von ihm gegründeten Unternehmen für Gehirn-Computer-Schnittstellen, LINK V0.9.

Vor der Verwendung wird ein speziell entwickelter chirurgischer Roboter benötigt, um einen münzgroßen Chip in das Gehirn zu implantieren. Die Funktion ist noch nicht klar. Derzeit wird er hauptsächlich zur Überwachung der menschlichen Gesundheit verwendet, und andere Anwendungen sind nur imaginär.

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Zusätzlich wurden auf der Pressekonferenz drei Versuchsschweine vorgeführt.

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Vielleicht, um die Angst des Publikums vor neuen Dingen wie invasiven Gehirn-Computer-Schnittstellen zu lindern, oder vielleicht ist es noch nicht in die Phase menschlicher Experimente eingetreten.

Unabhängig vom Grund ist es wie die Meinung der meisten Menschen zur Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie: Sie möchten sie so schnell wie möglich erleben und haben Angst vor den verschiedenen Risiken, die dadurch verursacht werden können.

Eines dieser Risiken ist bereits in der Realität aufgetreten.

Stirnbandprodukt von BrainCo Brain-Computer Interface Company auf den Markt gebracht. Es ist eine "Lernhilfe", die die Gehirnwellen des Trägers (z. B. der Schüler) sammelt, die aufmerksamkeitsbezogenen Signale analysiert, die Änderungen der Aufmerksamkeit in Echtzeit verfolgt und Berichte erstellt, auf die sich Schüler, Eltern und Lehrer beziehen können.

Spielen Sie in Zukunft Spiele, ohne einen Computer mit menschlichem Gehirn zu verwenden - brainco

Zuvor erschienen BrainCo-Produkte in einer Schule aufgrund von Spenden von Alumni, die Schüler im Klassenzimmer tragen und verwenden konnten. Die Eltern sind erfreut zu sehen, dass dies ihren Kindern helfen kann, ihre Noten zu verbessern, aber die Schüler sind besorgt, weil sie sich überwacht fühlen.

Immerhin wurde es früher mit den Ergebnissen auf den Prüfungsunterlagen verglichen, und jetzt hat es einen Aufmerksamkeitsindex, der ein wenig abgelenkt ist, wie Eltern aus dem Bericht ersehen können.

Die oben genannten Fälle sind nur die Spitze des Eisbergs auf dem Gebiet der gehirnwissenschaftlichen Forschung.

Obwohl die menschliche Forschung am Gehirn vor Jahrhunderten durchgeführt wurde, wissen wir immer noch sehr wenig über dieses weiche und äußerst zerbrechliche Gehirn.

Wir wissen nicht einmal, ob das menschliche Gehirn allein ausreicht, um das menschliche Gehirn zu verstehen.

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Die Forschung zu Gehirn-Computer-Schnittstellen hat erst in den letzten 30 Jahren begonnen. Es scheint zu früh, um über die Schattenseiten von Gehirn-Computer-Schnittstellen zu sprechen, aber ich hoffe, dass jeder ein gewisses Maß an Bewusstsein und Ehrfurcht auf diesem Gebiet haben wird.

Wenn Menschen in naher Zukunft wirklich nur ihr Gehirn benutzen müssen, um Spiele zu spielen, können wir dann immer noch zwischen virtuell und real unterscheiden?

Glücklicherweise scheint dieses Problem noch weit von uns entfernt zu sein.

Quelle des Bildes: der Spieler Nummer eins

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