Steam hat mit seinen kleinsten Spielen ein großes Problem
Der vielleicht größte Fortschritt in der Spieleentwicklung in den letzten Jahren ist der einfache Zugang für den Durchschnittsbürger, mit der Entwicklung eines Spiels zu beginnen. Dadurch wurde die Eintrittsbarriere so weit gesenkt, dass Entwickler nahezu aller Erfahrungsstufen ihre Spiele auf einer großen Plattform herunterladen können. Allerdings haben sich die Plattformen selbst nicht an die überwältigende Menge an täglich hinzugefügten Inhalten angepasst . Es ist an einem Punkt angelangt, an dem die bekanntesten digitalen Schaufenster – PlayStation, Xbox und Steam – täglich so mit neuen Spielen überfüllt sind, dass selbst großartige Spiele untergehen und für immer verloren gehen können.
Mit Ausnahme von AAA-Spielen mit enormen PR- und Marketingbudgets spielt jedes andere Spiel, das bei der Markteinführung ein wenig Aufmerksamkeit erregen möchte, mit seinem Erfolg ein manipuliertes Roulettespiel. Mit der Anzahl der Spiele, die herauskommen, haben wir eine kritische Masse erreicht, bei der die Spitzenklasse nicht mehr allein aufgrund der Qualität an die Spitze gelangt. Während wir uns einer vollständig digitalen (oder zumindest überwiegend digitalen) Zukunft nähern, müssen Schaufenster dieses Auffindbarkeitsproblem eher früher als später lösen. Es liegt nicht daran, dass es zu viele Spiele gibt, sondern daran, dass die richtigen Spiele ihre Zielgruppe nicht erreichen.
15 Minuten Ruhm
Als Braid 2008 zum ersten Mal veröffentlicht wurde, gab es im gesamten Jahr nur insgesamt 242 Veröffentlichungen auf Steam . Spulen wir vor ins Jahr 2024 – es bleibt noch ein Viertel des Jahres – und es gab bereits 10.862 Spielveröffentlichungen. Das sind bisher durchschnittlich fast 50 Spiele pro Tag. Da Storefronts wie PSN und Xbox in den vergangenen Jahren weitgehend unverändert geblieben sind, wurde Braid: Anniversary Edition veröffentlicht und fast sofort von den Neuerscheinungsseiten verdrängt.
Laut Erfinder Jonathan Blow hat sich diese Neuveröffentlichung eines etablierten kritischen und kommerziellen Hits „wie Hunde** verkauft“, da die primäre Möglichkeit, die Massen bekannt zu machen, die die großen Gaming-Nachrichten nicht verfolgen, abgeschnitten ist. Wir kennen zwar keine konkreten Zahlen für alle Plattformen, Blow hat jedoch angemerkt, dass Steam die größte Plattform sei. Schon damals erreichte die Spielerzahl des Spiels mit lediglich 570 ihren Höhepunkt.
Dann ist da noch World of Goo 2 , ein weiteres IP mit einem starken Erbe, das erst Anfang August veröffentlicht wurde und dennoch überhaupt kein Aufsehen erregt zu haben scheint. Man kann sich nur vorstellen, wie einschüchternd es für ein Team sein muss, das sich auf die Einführung einer neuen IP vorbereitet, wenn man sieht, wie volatil die Landschaft ist. Wenn ein Spiel zusammen mit 50 anderen veröffentlicht wird, kann ein schlechtes Timing den Unterschied ausmachen, ob man für ein paar Stunden oder ein paar Minuten ganz oben im Store erscheint.
Man muss auch nicht so weit zurückblicken, um ein Paradebeispiel dafür zu finden. Sie erinnern sich vielleicht an die große Aufmerksamkeit, die Stumbling Cat's Potions: A Curious Tale online geschenkt wurde – aus den falschen Gründen. Sein Start wurde zu einem viralen Moment, der deutlich machte, dass Plattformen wie Steam nicht die freundlichsten Orte für Indie-Entwickler sind. Im Gespräch mit Digital Trends erinnerte sich Renee Gittins, CEO und Creative Director von Stumbling Cat, an die Veranstaltung.
„Nur wenige Stunden nach meiner Veröffentlichung veröffentlichte EA ohne vorherige Warnung 11 Titel aus seinem Backkatalog erneut“, sagt Gittins gegenüber Digital Trends. „Dadurch wurde mein Titel sofort von der Liste der Neuheiten und Trends gestrichen, obwohl ich zu Beginn meines Verkaufsstarts weit mehr als doppelt so viele Wunschlisten hatte, wie die Schätzungen für die Präsentation veranschlagten. Das erste Ergebnis war, dass ich an meinem Einführungstag nur 34 % der Verkäufe erzielte, die ich konservativ vorhergesagt hatte. Während meine spätere Viralität dazu beitrug, diese Verkaufszahlen zu steigern, war es absolut niederschmetternd, 66 % weniger Verkäufe als erwartet zu sehen, die auf einen nicht nachweisbaren Faktor zurückzuführen waren, der außerhalb meiner Kontrolle lag.“
Das Versäumnis, die erste Woche der Veröffentlichung zu verpassen, kann erhebliche Auswirkungen auf die Entwickler haben. „Als Indie-Entwickler kann das Erwachen der Steam-Algorithmen den Unterschied zwischen Hunderten von Dollar Umsatz und Hunderttausenden Dollar ausmachen, und es gibt nur einen engen Zeitrahmen, in dem dies möglich ist“, sagt Gittins. „Während einige Spiele lange nach der Veröffentlichung populär werden können, legt die Art und Weise, wie Steam, der Spielejournalismus und die Aufmerksamkeit der Spieler funktionieren, großen Wert auf die erste Woche nach der Veröffentlichung des Spiels und alle Bemühungen, die dazu beitragen, diese Woche so erfolgreich wie möglich zu gestalten.“
Natürlich machen es Plattformen nicht einfach, zu verstehen, wie diese Systeme oder Algorithmen zur Entdeckung funktionieren. Entwickler Josiah Peoples, der derzeit an einem Soloprojekt namens Shadow of Mammon arbeitet , beklagt die Tatsache, dass Plattformen wie Steam ein völliges Mysterium sind.
„Plattformen schweigen größtenteils darüber, wie die Auffindbarkeit funktioniert. Der Algorithmus scheint sich häufig zu ändern“, erklärt Peoples. „Benötige ich zum Beispiel 7.000 oder 10.000 Wunschlisten, um auf Steam beworben zu werden?“ Sowohl Gittins als auch Peoples haben Indie-Entwicklern vorgeschlagen, externe Ressourcen zu suchen, um besser zu verstehen, wie das System gespielt wird, und zitieren dabei „How to Market Your Game“ von Chris Zukowski und Online-Ressourcen wie „How To Market a Game“ .
Andere Entwickler machten einige Vorschläge, wie diese Systeme verbessert werden könnten, aber alle gaben zu, dass es keine klare Lösung ohne einige Nachteile gab. Zu diesen Beispielen gehörte der Ausschluss von Neuveröffentlichungen von der Seite „Neu“ und „Trends“ und das Anbieten von Filtertools für Benutzer auf Featured-Listen. Der Hauptkonsens bestand jedoch darin, dass Indie-Entwickler auf und außerhalb von Steam mehr Möglichkeiten zur Präsentation ihrer Spiele wünschen.
Ob es Ihnen gefällt oder nicht, der digitale Vertrieb ist die primäre Art und Weise, wie Spiele verkauft werden. Das öffnet Entwicklern so viele Türen, aber unsere aktuellen Stores sind einfach nicht mehr so aufgebaut, dass großartige Spiele so gedeihen können wie früher. Unsere Storefronts müssen Aufwand und Qualität belohnen und dürfen den Erfolg nicht nur Spielen mit den größten Marketingbudgets vorbehalten. Gittins unterstreicht die Zweischneidigkeit von Schaufenstern in ihrer aktuellen Form.
„Große Studios verfügen über Marketingbudgets in Millionenhöhe, erzielen leicht eine hohe Berichterstattung von Spiele-Verkaufsstellen und haben ihre eigenen Fangemeinden, die gerne ihr Lob singen“, sagt Gittins. „Als Indie-Entwickler stehen Ihnen nur wenige Tools zur Verfügung, um Ihr Spiel potenziellen Kunden vorzustellen. Steam ist nicht nur eine Spielevertriebsplattform, es ist die beste Spielemarketingplattform für Entwickler … Der Vorteil von Steam besteht darin, dass Spiele gleich behandelt werden; Dass jeder eine Chance hat, Berichterstattung zu bekommen, wenn er die nötige Arbeit leistet, um erfolgreich zu sein.“
Für jeden Balatro , der es schafft, dieses stimmgewaltige Publikum zu finden, um ihm eine starke Signalverstärkung zu verleihen, haben Hunderte nicht so viel Glück. In einer perfekten Welt wäre es ideal, wenn ein Indie- und ein AAA-Spiel in den Läden gleichberechtigt angesehen würden, aber das ist nicht das vollständige Bild. Die Indies haben einen harten Kampf gegen die Marketingmacht eines großen Studios und brauchen mehr Auffindbarkeitstools, um die Zielgruppe zu finden, die sie lobpreist.