Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown-Rezension: eine neue Art von Superkraft
Teenage Mutant Ninja Turtles: Taktische Takedown
3,5 /5
★★★☆☆
Ergebnisdetails
„Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown lässt rundenbasierte Taktiken so rasant erscheinen wie eine Schlägerei bei John Wick.“
✅ Vorteile
- Sehr origineller Ansatz für TMNT
- Durchdachte Charakterisierung
- Rasante Taktik
- Kompakte Größe ist ein Plus
❌ Nachteile
- Wiederkehrende Missionen
- Ein bisschen enttäuschend
- Buggy beim Start
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown ist ein leuchtendes Beispiel dafür, wie die Spielweise eines Spiels die Aussage über seine Charaktere völlig verändern kann. Als ich aufwuchs, wurde meine Wahrnehmung der besten Reptilien New Yorks von Beat-em-ups geprägt. GameCube-Schnäppchen wie Battle Nexus haben mich gelehrt, dass die Jungs ein Haufen rüpelhafter Trottel waren. Sie waren tödlich, aber schlampig. Sie sind nicht dieselben Schildkröten, die ich im rundenbasierten Actionspiel Tactical Takedown finde. Dort treffe ich auf hypereffiziente Assassinen, die keine einzige Bewegung verschwenden. Sie sind nicht nur Mitglieder eines Trupps, die einander brauchen, um Wellen von Feinden auszuschalten; jeder ist eine eigene Schildkröten-Zerstörungsmaschine. Ich frage mich, wie verheerend sie als eine vereinte Bruderschaft sein müssen.
Dank rasanter Strategie fühlt sich die rundenbasierte Action von Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown so aktiv an wie ein Arcade-Brawler. Jedes Level bietet einen Hauch Arcade-Spannung, der jeder Schildkröte die Chance gibt, zu glänzen, anstatt sie als austauschbare Helden zu behandeln. Der begrenzte Umfang macht es anfällig für Fehler und Wiederholungen, aber Tactical Takedowns größte Stärke ist seine Bereitschaft, mit Konventionen zu brechen und einer bekannten TMNT-Machtfantasie eine neue Wendung zu geben.
Gemeinsam allein
Statt ein schon totgerittenes Szenario wieder aufzugreifen, versucht Tactical Takedown sein Bestes, um TMNT-Klischees zu vermeiden. Die Jungs treten gegen einen neuen Anführer des Foot Clans an, der eine Lücke füllt, die Shredder hinterlassen hat. Statt dieser Bedrohung gemeinsam und sorglos entgegenzutreten, bleiben wir mit vier Brüdern zurück, die sich voneinander entfernt haben, während jeder von ihnen sich mit dem bevorstehenden Erwachsenwerden abfindet. Der große Schock ist, dass die vier während ihrer Mission nie zusammen auftauchen, da ein Angriff auf das Turtle Lair ihr Kommunikationssystem lahmlegt. Jeder macht sich allein auf die Suche nach einem Ziel und interagiert mit seinen Brüdern nur durch Zwischendialoge zwischen den Missionen. Ein kaputtes Turtlecom erweist sich als perfekte Metapher für eine menschlichere Art von Distanz.
Das mag zunächst etwas blasphemisch klingen, ist aber ein bewusster Schachzug. Die räumliche Trennung verdeutlicht, wie sehr sich das Team im Laufe der Geschichte auseinanderlebt. Es ist ein wenig traurig, so als würde man eines Morgens aufwachen und feststellen, dass man die Cousins, mit denen man früher an Heiligabend die ganze Nacht gespielt hat, seit Jahren nicht mehr gesehen hat. Wir haben so selten, wenn überhaupt, eine Version der Turtles gesehen, die sich so einsam und nachdenklich anfühlt. Abwesenheit lässt die Zuneigung wachsen, und ich habe „Tactical Takedown“ mit einer neuen Wertschätzung ihrer Dynamik verlassen.
Diese Trennung ist jedoch kein Problem. Entwickler Strange Scaffold nutzt sie vielmehr, um jeden Helden ins Rampenlicht zu rücken. In jedem Level spiele ich als eine bestimmte Turtle, während alle mit ihren eigenen Fähigkeiten und ihrem Fachwissen auf dasselbe Ziel hinarbeiten. Michelangelo greift das Problem auf der Straße an und schaltet Schläger mit seinem Nunchaku aus. Donatello bleibt in der Kanalisation, Raphael rennt über Dächer und Leonardo bleibt wie ein echter New Yorker in der U-Bahn. In jedem anderen Turtles-Spiel wären dies Orte, die jede Turtle bis zum Ende der Geschichte erkunden würde. Hier fühlt sich jeder wie ein Revier des Helden an, was ihm einen besonderen Heimvorteil verschafft, den seine anderen Brüder nicht haben.
Das führt zu einem Höhepunkt, den man wahrscheinlich kommen sieht, aber nicht so, wie man es erwartet. Wir erleben nie einen Moment, in dem alle vier Helden zusammen spielbar sind, einen Pool an Aktionen teilen und ihre Fähigkeiten miteinander kombinieren. Ihre Verbindung wird hier ganz anders interpretiert, was ihre Individualität untergräbt. Es ist zwar funktional genug, aber das Finale wirkt weniger wie ein natürlicher Abschluss, sondern eher wie ein Zugeständnis, die Kerntaktikformel nicht zu sehr zu verändern. Diese Philosophie führt zu einigen Wiederholungen, da jedes der 20 Level gleich abläuft und abgesehen vom Heldenwechsel kaum Abwechslung bietet.

Tactical Takedown ist kein großes lizenziertes Projekt und sollte auch nicht als solches betrachtet werden. Es ist ein Mikro-Indie von einem Studio, das dafür bekannt ist, die Dinge schnell und locker anzugehen. Wie bei jedem Strange Scaffold-Spiel, das ich vor dem Start gespielt habe, stieß ich auf einen spielentscheidenden Fehler, der bis zum tatsächlichen Spielen zweifellos behoben sein wird. Ein defekter Spezialangriff, den ich durch Drücken einer Taste mehrfach spammen konnte, Level-Resets aufgrund eines fehlerhaften „Zug beenden“-Buttons und ein Loadout-Menü, dessen Bearbeitung ich beim besten Willen nicht herausfinden konnte. Es ist nicht so, dass ich diese Probleme besonders übel nehme, genauso wenig wie mir die wenigen spielentscheidenden Probleme von I Am Your Beast , die meinen Fortschritt für ein paar Tage behinderten, nichts ausgemacht haben. Sie werden von einem flinken Team umgehend behoben, aber manchmal frage ich mich, was ein bisschen mehr Zeit im Ofen einigen der besten Ideen des Studios bringen könnte – sei es, sie perfekt zu polieren oder noch eine kreative Wendung einzubauen, die alles zusammenfügt.
Alle Aktionen
Obwohl die Kompaktheit von Tactical Takedown Grenzen hat, ist sein fokussierter Umfang auch sein größter Vorteil. In jedem mundgerechten Level wird eine Schildkröte auf eine kleine gitterbasierte Karte gesetzt. Alle paar Runden bildet sich ein neues Stück der Karte, während ein anderes verschwindet. Es ist so aufgebaut, dass es sich genau wie ein altes Beat-em-up anfühlt: Der Bildschirm eines Arcade-Spiels hält an, um eine Schlägerei einzurahmen, bevor die Spieler aufgefordert werden, weiterzugehen. Es ist eine geniale Art, das Gefühl dieser Spiele in ein völlig anderes Genre zu übertragen.
Dieselbe Philosophie wird auch in der brillanten Version des rundenbasierten Kampfes angewandt, die ein Genre, das für sorgfältige Entscheidungen bekannt ist, aufgreift und ihm ein John Wick- Feeling verleiht. Jede Turtle kann in jeder Runde fünf Moves ausführen und satte sechs Aktionspunkte, die sie beliebig ausgeben kann. Wenn ich als Michaelangelo spiele, bestehen meine anfänglichen Fähigkeiten hauptsächlich darin, um Feinde herumzuspringen. Ich kann mit einem Skateboard über einen Gegner hinwegfahren und ihn auf dem Weg dorthin treffen oder mit meinen wirbelnden Nunchakus an einigen Feinden vorbeistürmen. Sogar mein einfachster Angriff, ein simpler Bonk, bringt mich nach der Niederlage auf das Feld des Gegners. Mit ganzen sechs Punkten, die ich pro Runde ausgeben kann, und mehr, wenn ich Moves ausrüste, die AP wieder auffüllen, kann ich auf einmal eine Menge Schaden anrichten.
Für jede Schildkröte gibt es eine Strategie und die flotten vier Stunden Laufzeit geben mir gerade genug Zeit, sie mit der Zeit zu perfektionieren. Mit Michaelangelo lerne ich, mir meinen Weg durch Feinde zu bahnen, indem ich mir meinen Weg durch einen freikämpfe, sodass ich direkt zu einem anderen gelangen kann, ohne einen Bewegungspunkt zu verschwenden. Bei Donatello geht es mehr darum, Feinde zu schockieren, um sie an Ort und Stelle zu halten und Abstand zwischen ihnen zu schaffen, sodass er sie aus der Ferne erledigen oder in giftigen Abwassergruben gefangen halten kann. Bei Leonardo geht es mehr darum, die Stellung zu halten und Stapel von Ausweichmanövern zu erzeugen, die ihm das Überleben in engen U-Bahn-Waggon-Schlachten ermöglichen. Und bei Raphael geht es darum, weit entfernte Feinde zu zerren, um sie neu zu positionieren und wegzutreten. Jede Strategie ist einzigartig und belohnt Meisterschaft.
Als ich den Dreh raus hatte, konnte ich kaum glauben, wie viel ich in einer Runde schaffen konnte. Manchmal wurde ich von einem Bildschirm voller Ninjas begrüßt und dachte, ich könnte sie unmöglich alle ausschalten. Mit genügend Bedacht positionierte ich mich, um einen Gegner von einer Kante zu stoßen und ihn sofort zu töten, einen anderen schwachen Gegner zu erledigen und seine AP zu erhalten, zu einer Pizzaschachtel zu springen, um zu heilen, und hatte immer noch genug Aktionen übrig, um ein paar weitere Gegner auszuschalten. All das passiert schnell in meinem Kopf. Ich muss nicht darüber nachdenken, was ich als Nächstes tun soll; ich feuere reflexartig eine Aktion nach der anderen ab und schalte so oft in Sekundenschnelle einen ganzen Bildschirm voller Gegner aus. Es ist wie ein Beat'em-up, nur schneller und präziser.
Durch diesen eisernen Kampfhaken ändert sich meine Wahrnehmung der Turtles. Während sich die meisten TMNT-Spiele auf den Teenager-Aspekt konzentrieren, dreht sich bei Tactical Takedown alles um das N des Anagramms. Jeder fühlt sich hier wirklich wie ein Ninja an, der seine Gegner im Handumdrehen erledigt. Wenn man die Entscheidungsfindung zwischen den Moves weglässt, erlebt man in jeder Runde eine spannende kleine Sequenz, die sich wie Oldboys Flursequenz abspielt.

Ich wünschte, es gäbe mehr Möglichkeiten, diesen Punkt deutlich zu machen, abseits des eher statischen Spießrutenlaufs, der sich nie wirklich verändert. Manche Level können sich lang anfühlen und Gegnerwellen mit wenig Tempo aussenden, bis sie plötzlich enden. Vielleicht hätten mir einige Bosse oder Levelgefahren mehr Möglichkeiten gegeben, über die effizientesten Einsatzmöglichkeiten meiner Moves nachzudenken, zumal sich der Schwierigkeitsgrad selbst im feindseligen Finale flach anfühlt. Es gibt mehr Raum, den großartigen Samen, den Strange Scaffold hier gepflanzt hat, wachsen zu lassen, falls das Studio sich eines Tages dazu entschließt, das Team noch einmal auf die Probe zu stellen.
Auch wenn es nur ein One-Hit sein wird, ist „Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown“ eine willkommene kleine Ergänzung zu TMNTs legendärem Videospielkanon. In nur wenigen Stunden habe ich jeden einzelnen Bruder neu schätzen gelernt, indem es die Teamdynamik dekonstruierte und zeigte, wie jeder Teil der Einheit für sich funktioniert. Die Jungs hier zeigen eine Reife, die sich eher in präziser Strategie als in betrunkenen Schlägereien widerspiegelt. Man kann ein Team auseinanderreißen, aber das Kennzeichen einer starken Familie ist ihre Fähigkeit, sich durch die Hölle zu kämpfen und wieder zusammenzukommen.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown wurde auf PC und Steam Deck OLED getestet.
