To a T-Rezension: Unvollkommenheit definiert das neue Spiel des Schöpfers von Katamari Damacy
Auf den Punkt gebracht
UVP 20,00 $
3 /5
★★★☆☆
Ergebnisdetails
„Die gut gemeinte Geschichte von To a T über Inklusivität lässt wichtige Nuancen zum Thema Behinderung außer Acht.“
✅ Vorteile
- Einfallsreiches Gameplay
- Kreative Kontrollen
- Eingängige Musik
- Gut gemeinte Geschichte
❌ Nachteile
- Schwächere hintere Hälfte
- Widersprüchliche Botschaften zum Thema Behinderung
- Fehlende Zugänglichkeitsoptionen
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Perfektion gibt es nicht. Schauen Sie sich einfach To a T an.
Das neueste Projekt von Uvula, einem kleinen Studio, das von Katamari Damacy -Erfinder Keita Takahashi mitbegründet wurde, ist eine Hommage an die Unvollkommenheiten des Lebens. Es ist ein schräges Spiel über ein Kind, das in einer ewigen T-Pose feststeckt und versucht, sich im wahrsten Sinne des Wortes in die Welt um sich herum einzufügen. Das ist keine leichte Aufgabe, wenn man es mit Schultyrannen zu tun hat, die jede Gelegenheit nutzen, um sich auf Kosten der Spieler zu amüsieren – oder wenn man versucht, herauszufinden, wo die Sonne plötzlich verschwunden ist. Verrücktheit und Aufrichtigkeit vereinen sich zu einer charmanten Variante der typischen Adventure-Spielformel, die das Herz am rechten Fleck hat.
Angesichts dieser thematischen Absicht ist es nicht verwunderlich, dass „ To a T“ selbst stolz auf seine Unvollkommenheit ist. Sein experimenteller Geist führt zu einer kompakten Geschichte, die viele kreative Wendungen in acht unzusammenhängende Kapitel packt. Ich kann lernen, das strukturelle Ungleichgewicht als Nebenprodukt der Originalität zu schätzen, genauso wie ich über einige unschöne Bugs und Kameraprobleme hinwegsehen kann, aber es ist schwieriger, grundlegende Probleme einfach wegzuwischen. Als Geschichte, die sich inmitten kosmischer Albernheiten in fundierte Gespräche über Behinderungen vertieft, tut sich „To a T“ trotz bester Absichten schwer, sein Thema mit der nötigen Nuance zu behandeln.
Einfallsreiches Gameplay
Die beste Eigenschaft von „To a T “ ist, dass es sich nicht in einfache Genres einordnen lässt. Ich könnte es vereinfachend als narratives Abenteuerspiel bezeichnen, das sich wie eine spielbare Anime-Staffel entfaltet, aber selbst das würde seiner spielerischen Kreativität nicht gerecht werden. Beginnen wir also mit den Grundlagen: „To a T“ handelt von einem 13-jährigen, geschlechtsneutralen Kind, dessen Arme permanent ausgestreckt sind, wodurch sein Körper die Form eines T annimmt. Seine Geschichte ist in acht episodische Kapitel von jeweils etwa 30 Minuten unterteilt, die sich darauf konzentrieren, wie das Kind seinen Alltag mit seiner einzigartigen Erkrankung bewältigt. Es ist ein straff inszeniertes Erzählspiel mit festen Kameraperspektiven, das den Spielern aber zwischen den Kapiteln etwas Zeit lässt, eine Kleinstadt zu erkunden, Münzen zu sammeln und Outfits zu kaufen. Jede Episode hat sogar ihre eigenen Intro- und Outro-Sequenzen, komplett mit Originalsongs, die absolute Ohrwürmer sind.

Das Projekt ist immer dann am besten, wenn es darum geht, den Alltag des Protagonisten zu erkunden. Wie Katamari Damacy ist auch dieses Spiel an der Steuerung interessiert und daran, was das Drücken von Tasten auf dem Bildschirm tatsächlich bewirkt. In der ersten Episode muss ich dem Kind helfen, sich für die Schule fertig zu machen. Wenn ich mich hinsetze, um eine Schüssel Müsli zu essen, muss ich einen ausgestreckten Arm zur Schachtel schwenken, um sie mit dem rechten Joystick zu greifen und sie dann vorsichtig kippen, um das Müsli hineinzuschütten. Dasselbe muss ich dann mit dem Milchkarton machen, diesmal mit meinem linken Stick. Die Sequenz endet damit, dass ich mich nach vorne beuge, um einen länglichen Löffel aufzuheben, der sich von meiner Hand zu meinem Mund erstreckt, und esse, indem ich den Stick auf und ab bewege. Es ist eine herausragende kleine Szene, die sich anders spielt als alles andere. Und so sollte es auch sein, denn schließlich hat kein anderes Spiel einen T-förmigen Helden in der Hauptrolle.
Originelle Momente wie diese sorgen für eine durchweg charmante erste Hälfte, in der es darum geht, sich an die Welt der Kinder anzupassen. Was als Kampf mit dem Controller beginnt, wird meinen Händen bald zur zweiten Natur. Ich wiederhole die gleiche Morgenroutine noch ein paar Mal und stelle schnell fest, dass ich mir mit ein wenig Übung Zähne putzen oder mein Gesicht waschen kann. Später lerne ich, im Unterricht die Hand zu heben, um eine Frage zu beantworten, indem ich meinen ganzen Körper zur Seite neige. Im verrücktesten Moment der Geschichte entdecke ich, dass meine Arme es mir ermöglichen, mich in einen menschlichen Tornado zu verwandeln, indem ich meinen rechten Stick schnell drehe. Es gibt sogar ein paar Mario-Party-artige Minispiele, die in die Kapitel eingestreut sind, wie zum Beispiel eines, bei dem ich mit einer Waffel in jeder Hand fallende Eiskugeln auffangen muss. Es ist eine Flut einfallsreicher Gameplay-Ideen, die einen wirklich fragen lässt, warum so viele Spiele denselben abgedroschenen Formeln folgen, wo es doch so viele Möglichkeiten gibt, Interaktivität zu gestalten.
Dieser kreative Geist gerät in der zweiten Hälfte der Geschichte etwas aus dem Ruder. Die letzten vier Kapitel tauschen angenehme Szenen aus dem wahren Leben gegen ungewöhnliche Episoden mit den Hauptfiguren der Geschichte. Das verleiht der Welt zwar etwas mehr Tiefe und rückt die Mutter des Kindes und seinen treuen Hund in den Mittelpunkt, lenkt die Geschichte aber in eine völlig andere Richtung, die eher auf Überraschung als auf Zusammenhalt bedacht ist. Schlimmer noch ist jedoch, dass diese Episoden einfach nicht so viel Spaß machen, da sie fast die Hälfte der fünfstündigen Laufzeit auf das fantasievolle T-förmige Gameplay verzichten.
Obwohl ich in diesen Momenten weniger gefesselt war, ist es immer wieder faszinierend zu sehen, wie sich diese schräge Welt vollständig offenbart. Dies ist eine Stadt, in der Kinder ganz alltägliche Routinen leben, sich täglich Zähne putzen und zum Sport gehen. Gleichzeitig kaufen sie Mittagessen von Sandwich-Giraffen und lassen sich von einer Krabbe die Haare schneiden. Die Geschichte spielt an wahrhaft außergewöhnliche Orte, aber sie steht nie im Widerspruch zu der Welt, die Uvula hier erschafft. Es ist ein Ort, an dem nichts „normal“ ist, was auch bedeutet, dass es selten langweilig wird. Das gilt auch für das Spiel selbst.
Auseinandersetzung mit Behinderung
Was „To a T“ eher schwerfällt, ist die gut gemeinte, aber chaotische Diskussion über Behinderung, die es eröffnet. Oberflächlich betrachtet behandelt es sein Thema mit der Freundlichkeit und Sensibilität, die es verdient. Der Zustand des Protagonisten ist verrückt, wird aber wie eine echte Behinderung behandelt, mit der er zu leben gelernt hat. Sein Leben ist voller Hilfsmittel wie einem Einrad, um sich in der Stadt fortzubewegen, oder einem nach oben gerichteten Wasserhahn. Er hat einen süßen Assistenzhund, der ihm morgens beim Anziehen und Spülen hilft. Er hat sogar herausgefunden, wie er sich in einer Welt zurechtfindet, die nicht für ihn gebaut wurde, und weiß, wie man durch enge Türen kommt, indem man schräg hindurchgeht. So albern die Bilder zunächst auch sind, diese Momente sorgen selten für anhaltende Lacher. Die Spieler müssen lernen, sich auf die Lebenserfahrung des Kindes einzustellen, was ihnen hoffentlich ein besseres Verständnis dafür vermittelt, wie echte Menschen mit Behinderungen durchs Leben gehen.
Diese guten Absichten kollidieren jedoch irgendwann mit den albernen Wendungen der Geschichte. Manchmal führt sie dazu, dass man in Klischees abdriftet, die in der dargestellten Community für Spaltung sorgen. Die Tornado-Fähigkeit, die ich entdecke, ist eine witzige Gameplay-Idee, spielt aber auf das heiß diskutierte Klischee „Meine Behinderung ist eine Superkraft“ an, da sie zu einem Werkzeug wird, mit dem ich die Situation rette, wenn es sonst niemand kann. Problematischer ist eine Wendung am Ende des Spiels, die die Geschichte auf einen letzten verrückten Höhepunkt heben soll, dabei aber ihren Helden stark „anders“ macht. Wir werden wiederholt aufgefordert, uns das Kind als ein ganz normales Kind vorzustellen, aber später wird uns gezeigt, dass es alles andere als das ist. Es wird zu sehr darauf geachtet, sie als besonders statt als normal darzustellen – eine selbstzerstörerische Entscheidung, die zwangsläufig für Spaltung sorgt.
Am frustrierendsten finde ich, dass ein Spiel, das sich mit Behinderungen beschäftigt, scheinbar kein großes Interesse daran hat, für diese Community allgemein spielbar zu sein. Es gibt zwar ein Barrierefreiheitsmenü im Spiel, aber es bietet nur eine einzige Option, die das Drehen erleichtert. Es ist auch nicht so, dass das Spiel nicht mehr Optionen hätte haben können. Die Standardtastenanordnung zwingt mich gelegentlich dazu, meine Finger zu verknoten, um sprinten zu können, während ich mit einer Taschenlampe leuchte oder andere Aktionen ausführe. Die festen Kamerawinkel verdecken gelegentlich, wo ich mich auf dem Bildschirm befinde, und erschweren die Navigation. Viele Spiele scheitern an der Barrierefreiheit (sehen Sie sich nur Blue Prince an, das ohne wichtige Optionen für Farbenblindheit auf den Markt kam), aber es ist besonders ärgerlich, diese in einem Spiel wegzulassen, dessen Held unterstützende Tools verwendet.

Das Problem ist meiner Meinung nach, dass „To a T“ zu vage bleibt, was die eigentliche Aussage betrifft. Themen wie Behinderung und Körperbild werden synonym verwendet, obwohl es sich um zwei völlig unterschiedliche Themen handelt. Jemand mit eingeschränkter Mobilität steht vor besonderen Herausforderungen, die beispielsweise nicht unbedingt mit jemandem vergleichbar sind, der wegen seines Gewichts gemobbt wird. Die Geschichte kommt letztendlich zu dem allgemeinen Schluss, dass es keine Perfektion gibt und wir uns gegenseitig so feiern sollten, wie wir sind. Diese Idee wird auf subtile Weise umgesetzt, beispielsweise durch die Entscheidung, die Hauptfigur als geschlechtsloses Kind zu belassen, das sich beliebig verkleiden kann. Die verschiedenen Themen, die die Geschichte zu vereinen versucht, erfordern jedoch keinen einheitlichen Ansatz für das Geschichtenerzählen.
Der Ansatz erinnert ein wenig an die Sesamstraße und reduziert alles auf eine dürftige „Wir sind alle nur ein bisschen anders“-Schlussfolgerung, die sich unzureichend anfühlt. So ungeschickt es auch sein mag, ich kann To a T nicht vorwerfen, dass sie versuchen, eine inklusive Geschichte zu schreiben, die mit Aufrichtigkeit erzählt wird. Es ist ermutigend, eine Videospielgeschichte zu sehen, die Behinderung in den Mittelpunkt stellt und Spieler ermutigt, sich spielerisch mit den Erfahrungen anderer auseinanderzusetzen. Es ist nicht perfekt, aber nichts ist perfekt. To a T fordert uns heraus, den Status quo abzulehnen, sowohl durch die Art und Weise, wie es mit einem ausgetretenen Genre experimentiert, als auch durch seine Geschichte über das Annehmen unserer Unterschiede. Der Blick aus dem Fenster wird zwangsläufig langweilig, wenn man jeden Tag das Gleiche sieht.
Wurde bis ins kleinste Detail auf dem PC getestet.
