Vision Pro braucht keine „Killer-App“

Der Vision Pro ist seit einem Monat auf dem Markt.

Nachdem die anfängliche Bewunderung, das Staunen und das Mitmachen nachgelassen hatten, begann die Diskussion darüber ruhiger und tiefergehender zu werden. Zwei Wochen nachdem die erste Produktcharge auf den Markt kam, veröffentlichte Bloomberg einen Bericht über Vision Pro-Retouren, in dem die fünf wichtigsten Gründe für Retouren zusammengefasst wurden.

Zusätzlich zu Hardwareproblemen wie „sperrig“ und „augenmüde“, die im VR-Kreis alltäglich geworden sind, wurde ein Problem häufig erwähnt:

Was ist die „Killeranwendung“ dieses „Spatial Computing Hybrid Head-Mounted Display“?

Es ist wahr, dass es hochauflösend ist, sehr fesselnd ist und ein erstklassiges Filmerlebnis bietet, aber können diese allein den Preis von weniger als 30.000 Yuan aushalten?

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Im Videokommentarbereich von Sender B tauchen immer mehr ähnliche Stimmen auf. Zum Beispiel zeigte ein Blogger ein Minispiel zum virtuellen Zertrümmern von Nummernschildern, und jemand im Sperrfeuer sagte halb im Scherz: „Mit dreißigtausend Yuan kann man ein Auto voller Nummernschilder kaufen.“

Es gibt auch einen Blogger, der einen sehr abstrakten Job gemacht hat: Er setzte sich auf die Toilette und schaltete die immersive Umgebung ein, und das Badezimmer verwandelte sich sofort in den Gipfel eines in Nebel gehüllten Berges – jetzt gehen Sie zu Station B und suchen Sie nach Vision Pro. Der erste Artikel Das Video ist dieses.

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▲Der Titel bringt die Leute zum Lachen …

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Mit anderen Worten: Niemand stellt die technischen Fähigkeiten von Apples Produkt in Frage. Die Frage der Leute ist: Was kann so leistungsstarke Hardware, was sie vorher nicht konnte?

Um diese Frage zu beantworten, müssen Sie möglicherweise einen Blick zurück in die Geschichte werfen und sehen, wie die Produkte entstanden sind, die die Zeiten verändert haben.

iPhone: Störung 18 Monate später

Bei der Bewertung der Produkte von Apple beginnen wir natürlich mit den Erfolgsgeschichten von Apple in der Vergangenheit. iPhone, iPod… Apple hat ein Feld schon oft „neu definiert“ – deshalb hatte der Markt große Hoffnungen in Vision Pro gesetzt.

Im Entwicklungsprozess dieser Produkte scheinen wir tatsächlich den Schatten von „Killeranwendungen“ zu erkennen – wie etwa dem iPhone, das jeder kennt.

Wenn man auf die Jahre zurückblickt, in denen das iPhone zum ersten Mal populär wurde, werden sich alte Benutzer an einige „iOS-Apps auf nationaler Ebene“ erinnern. Zum Beispiel „Angry Birds“, bei dem Sie mit einer Steinschleuder auf Schweine schießen, „Tom Cat“, bei dem Sie sprechen lernen, und „Doodle Jump“, bei dem Sie das Schwerkrafterkennungsspiel spielen, indem Sie Ihr Telefon nach links und rechts schütteln … Jedes von ihnen wurde einst in der U-Bahn, im Bus oder im Klassenzimmer gespielt. Die hintere Reihe, die „Landschaft“ im Wartesaal. Viele Leute würden sagen, dass dies die „Killer-App“ des iPhones ist.

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▲Erinnerst du dich daran?

Aber was das iPhone und sogar das gesamte Smartphone-Ökosystem wirklich veränderte, war der App Store, der diese Anwendungen den Benutzern zugänglich machte.

Stand 2007 auf der Bühne des Moscone Convention Center. Jobs sagte dreimal hintereinander schelmisch „Handy, Webbrowser, iPod“, und unter dem Gelächter und Applaus der Apple-Fans wurde eine iPhone-Generation geboren.

Dieser Moment wurde zu einem Klassiker in der Geschichte der IT. Es wurde sogar der „iPhone-Moment“ genannt.

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▲ Bild von Getty Images

Der eigentliche Durchbruch des iPhones begann jedoch mit dem Produkt der zweiten Generation, dem iPhone 3G – Grund war ein Ökosystem, das auf der Pressekonferenz nicht erwähnt wurde: der App Store.

Auf die Frage, ob Jobs von Anfang an geplant hatte, Anwendungen von Drittanbietern einzusetzen, gaben verschiedene Parteien unterschiedliche Antworten. Tatsache ist, dass der App Store 18 Monate nach dem Start im Jahr 2007 „zu spät kam“. Im Juli 2008 kündigte Apple offiziell die Veröffentlichung eines Drittanbieter-App-Stores an. Nur wenige Monate später zogen Google und andere Anbieter nach und starteten eigene App-Stores. Damit ist offiziell die Ära der Smartphone-Explosion angebrochen.

Auch die Daten belegen dies. Im dritten Quartal 2008 wurden weltweit 720.000 iPhone-Geräte verkauft. Im vierten Quartal nach dem Start des App Store stieg die Zahl sprunghaft auf 6,89 Millionen Einheiten. Im gesamten Jahr 2008 verkaufte Apple 11,63 Millionen iPhones. Im Jahr 2009 waren es 20,73 Millionen. In den folgenden Jahren verzeichneten die iPhone-Verkäufe eine Wachstumsrate von nicht weniger als 70 %.

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▲Pexels Pixabay-Bild: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/facebook-147413/

Daher ist der App Store die „Killer-App“.

Aber ist das wirklich so?

Im Artikel „Smartphone-Revolution: Warum der App Store wichtiger ist als das iPhone“ führt Netzwerkexperte Andreas Goeldi den Erfolg des App Store auf zwei Punkte zurück:

  1. Der App Store beseitigt alle Hindernisse für die App-Verbreitung;
  2. Der App Store hat einen starken zweiseitigen Markt entwickelt.

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Es sind diese beiden Punkte, die das iPhone von allen bisherigen „Smartphones“ unterscheiden.

Ob es sich um ein BlackBerry-, Nokia- oder Microsoft-Produkt handelte: Wenn Sie in der Vergangenheit Software auf Ihrem Telefon installieren wollten, mussten Sie ziemlich langwierige Schritte durchlaufen, wobei oft ein PC zur Unterstützung bei der Übertragung erforderlich war. Mit dem Aufkommen des App Store haben Sie all dies auch auf Ihrem Mobiltelefon immer zur Hand.

Bisher mussten sich Entwickler an unterschiedliche Plattformen, unterschiedliche Betriebssystemversionen und unterschiedliche Entwicklungsregeln anpassen. Nach dem Erscheinen des App Store erhielten sie einen vollständigen Satz von SDK-Entwicklungs-Toolkits von Apple sowie eine Reihe standardisierter, strenger und gut strukturierter Prozesse.

Und was am wichtigsten ist: Es macht es für Entwickler sehr einfach, den Benutzern Gebühren zu berechnen. Im Jahr 2022 werden der Gesamtumsatz und der Umsatz der App-Store-Entwickler 1,1 Billionen US-Dollar erreichen.

Daher ist es besser zu sagen, dass es sich um ein „Killerszenario“ handelt, anstatt zu sagen, dass der App Store eine „Killer-App“ ist:

Es ermöglicht Benutzern, Apps auf ihren Mobiltelefonen so bequem zu kaufen, wie Wasser in einem Supermarkt zu kaufen;

Es befreit zuvor lange aufgestaute Nachfrage sowohl von Nutzern als auch von Entwicklern;
Darüber hinaus erweitert es durch die Bereitstellung unbegrenzter Inhalte die Anwendungsszenarien von Mobiltelefonen unendlich.

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▲Pexels PhotoMIX Firmenbild: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/iphone-7-887751/

Das ist dem damaligen iPod und iTunes sehr ähnlich.

Zu Beginn des 21. Jahrhunderts, als MP3-Player allgegenwärtig waren, „definierte“ der iPod ein anderes Musikkonsummodell neu, indem er auf das Vertriebssystem und die Komplettlösung setzte. Mit einem Computer und einer Software können Benutzer die gewünschten Songs einzeln kaufen, und Musiker können auch Lizenzgebühren verdienen.

Im Jahr 2006 stammten 40 % des Umsatzes von Apple mit iPods. Im Jahr 2008 verkaufte Apple 55 Millionen iPods.

Walkman: Der Charme von „Killerszenen“

Wenn wir herauszoomen und uns die epochalen Produkte anderer Unternehmen ansehen. Sie werden feststellen, dass die „Killeranwendung“ immer mehr zu einem „falschen Vorschlag“ wird.

Beispielsweise dominierte der Vorgänger des iPod, der Sony Walkman, dreißig Jahre lang den Musikmarkt.

Matt Alt beschreibt diesen Sommer 1978 ausführlich in seinem Buch Pure Innovation:

Sony-Gründer Ibuka betrat das Büro eines anderen Gründers, Inao Morita, mit einem Tonbandgerät seiner eigenen Firma und riesigen Kopfhörern, die mehrere hundert Gramm wogen. Morita fragte ihn, was es sei, und Ibuka sagte, dass es sein „Zeitvertreib“ sei, wenn er auf einem Langstreckenflug sei.

„Ich höre gerne Musik, aber ich möchte andere nicht stören, deshalb ist das meine Lösung.“ Ibuka sagte Inao Morita, dass jemand dafür bezahlen würde, wenn diese Lösung „miniaturisiert“ würde. Sheng Tian betrachtete die Ausrüstung vor sich und erinnerte sich an die Szene, die er in New York gesehen hatte: junge Leute, die Lautsprecher auf ihren Schultern trugen und wild auf Skateboards durch den Park rannten.

Tragbar + Musikwiedergabe + Privatsphäre, die beiden Gründer verstanden sich sofort.

Anschließend wurde Norio Ohga, Executive Vice President von Sony und ehemaliger Musiker, mit der Leitung des Walkman-Designs beauftragt. Basierend auf dem Pressman-Interviewrekorder von Sony entwarf er den weltberühmten Walkman.

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▲Bilder von der offiziellen Website von Sony

Der Walkman war nicht der erste „mobile Musikplayer“ – genauso wenig wie das iPhone nicht das erste „Smartphone“ war. Die Wurzel seines Erfolgs liegt genau in der Positionierung von Sony: ein privates, tragbares Musikerlebnis.

Erstens die Privatsphäre: Der Walkman verfügt über keine Lautsprecher und Sie müssen Kopfhörer anschließen, um sie zu verwenden. Sony hat außerdem speziell für den Walkman ein nur 50 g leichtes MDR-3L2-Headset angepasst.

Dann ist da noch der Walkman: Nach dem Verzicht auf die Lautsprecher wurde die Größe zum größten Vorteil des Walkman. Verglichen mit konkurrierenden Produkten, die zwei Ziegelsteine ​​groß sind, ist der Walkman nicht viel größer als eine Kassette – Sie können ihn also in Ihrer Tasche tragen, an der Hüfte tragen und überall hören, wo Sie sind.

▲Pexels Louis Laboratory-Bild: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/12661189/

Um das Tragen von Kopfhörern weniger autistisch zu gestalten, hat Sony zwei Kopfhöreranschlüsse für den Walkman entwickelt, sodass Sie mit den Menschen, die Sie mögen, Musik hören können.

Sony hat für den Walkman außerdem eine Taste namens „HOT LINE“ entwickelt. Nach dem Drücken wird die Musik automatisch angehalten und das Mikrofon aktiviert, um externe Töne zu empfangen. Das bedeutet, dass Sie Ihre Kopfhörer nicht abnehmen müssen, um ein Gespräch zu führen.

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▲Heute verfügen auch die neuesten Sony WH-1000XM4-Kopfhörer über ähnliche Funktionen.

Leser, die Kopfhörer der WH-Serie von Sony verwendet haben, dürften mit dieser Funktion bestens vertraut sein.

Ist Ihnen aufgefallen, dass sich all diese Entwürfe um einen Kern drehen, eine völlig neue „Szene“: Musik auf der Straße.

Sogar die Walkman-Pressekonferenz bestätigte dies: Sony stellte dieses neue Produkt nicht im Konferenzsaal vor, sondern nahm die Reporter mit in den Yoyogi-Park in Tokio, gab ihnen jedem einen Walkman und ließ sie durch den Park spazieren. Gehen Sie hinein und hören Sie zu. Gleichzeitig bat Sony die Models auch, verschiedene Szenen zu zeigen, beispielsweise ein junges Paar, das auf einem Tandemfahrrad fährt und Musik vom selben Walkman hört.

Es gibt keine „Killer-App“ für Walkman, aber das hindert den Markt nicht daran, sie zu bevorzugen.

Sieben Monate nach seiner Einführung verkaufte Sony 140.000 Walkman-Geräte, und das war erst der Anfang seines legendären Lebens. Bis zur Produktionseinstellung im Jahr 2010 wurden von allen Kassetten-Walkman-Modellen insgesamt 220 Millionen Einheiten verkauft. Wenn man CD-, MiniDisc- und andere abgeleitete Walkman-Geräte mit einbezieht, erreichte der Gesamtabsatz erstaunliche 400 Millionen Einheiten.

Wenn die positiven Beispiele nicht ausreichen, um die Bedeutung des „Szenarios“ zu beweisen, dann gibt es auch negative Beispiele.

Vor Vision Pro war VR beispielsweise jedes Jahr das „erste Jahr“, und es gab einmal eine eigene „Killeranwendung“ – „Half-Life Alex“, das im März 2020 veröffentlicht wurde.

„Alex“ ist in jeder Hinsicht ein äußerst ausgereiftes VR-Spiel. Laut den Daten von Valve vom Mai 2020 lockte „Alex“ einen Monat nach seiner Veröffentlichung 1 Million neue VR-Nutzer zu Steam, was die schnellste VR-Wachstumsrate in der Geschichte von Steam darstellte.

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▲Bild von: https://vr-here.co.uk/

Dann was? Und dann… nicht mehr. Zum aktuellen Stand von VR muss ich leider nicht viel sagen. Denn der Markt versteht immer noch nicht, welche neuen „Szenen“ VR-Produkte den Nutzern bieten werden.

Sogar Apple selbst hat ähnliche Geschichten – etwa die „Produktivität“ des iPad. Unabhängig davon, wie Apple im Laufe der Jahre Materialien stapelt, bewirbt oder sogar verschiedene Großanwendungen auf die iPadOS-Plattform verlagert, besteht die einzige Chance für den Markt, iPad-Produkte zu erkennen, aus dem Umsatzanstieg während der Epidemie.

Es gibt keinen anderen Grund – Remote-Arbeit und Online-Unterricht sind ein einfaches, klares und unverzichtbares „Szenario“.

Vision Pro: Die Ära der dreidimensionalen Informationen kommt

Zurück zu Vision Pro. Was könnte nach so viel Diskussion die „Szene“ sein, die zu Vision Pro gehört?

Ich erinnere mich an dieses Sprichwort: „Das Medium ist die Botschaft.“

„Das Medium ist die Botschaft“ ist eine berühmte Theorie des kanadischen Gelehrten Marshall McLuhan. Das bedeutet, dass die Wirkung der Kommunikationsmedien selbst auf Gesellschaft und Kultur weit über die spezifische Informationsvermittlung durch die Medien selbst hinausgeht.
Als Beispiel nannte McLuhan Filme. Vor dem Aufkommen von Filmen waren die Bilder, die die Menschen sahen, immer linear und kontinuierlich. Nach dem Aufkommen des Films, mit dem Aufkommen der „Parallelmontage“ und des „Cross-Editing“, akzeptierten die Menschen natürlich, dass das Bild gebrochen, gesprungen oder sogar rekonstruiert werden kann.

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▲Pexels Mike Bird-Bild: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/digital-wallpaper-114820/

Das ist mein Verständnis der „Killer-Anwendung“ von Vision Pro – es braucht keine „Killer-Anwendung“, es ist die „Anwendung“ selbst. Vision Pro hat die Art und Weise, wie Menschen Informationen verstehen und empfangen, neu gestaltet und Informationen in die Welt integriert, die wir sehen.

Mit anderen Worten: Es wird die Art und Weise, wie Menschen Informationen empfangen, erneut verändern. Wie viele Medien im Laufe der Geschichte:

Im Zeitalter des Schreibens und Rundfunks waren Informationen eindimensional, mit reiner Sprach- und Toneingabe;

Später erschienen Fernsehen und Filme, und Informationen wurden zweidimensional. Menschen können gleichzeitig Bilder, Töne, Sprache und Text empfangen. Smartphones setzen die zweidimensionale Informationsübertragung fort und machen sie damit persönlicher und abwechslungsreicher – doch der Durchbruch bleibt aus.

Und jetzt haben wir das dreidimensionale Informationszeitalter eingeläutet: Informationen sind vom Bildschirm vor uns zu jedem von Ihnen und mir übergegangen. Von nun an hat jeder Benutzer eine „Welt“, die nur ihm gehört.

In den Vision Pro-Erlebnisvideos vieler Medien und Rezensenten sind ähnliche Zeichen in mehreren Anwendungen aufgetaucht: etwa in der Kochanwendung Crouton. Benutzer, die Vision Pro tragen, können schwebende Rezepte und Countdowns direkt auf Töpfen und Schneidebrettern sehen.

Ein weiteres Beispiel ist Sky Guide, ursprünglich eine Sternenhimmel-App. Benutzer müssen sie öffnen und ihr Telefon in den Himmel heben, um die Sterne zu betrachten. Wenn Sie Vision Pro tragen, können Sie jetzt Konstellationsinformationen direkt am Himmel anzeigen.

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▲ Bild aus „Wall Street Journal“

Dies mag der Grund sein, warum Apple nie den Schwerpunkt auf die sogenannte XR-Technologie legt, sondern sich mehr auf die Förderung von „Spatial Computing“ konzentriert. So wie der Walkman nicht wegen eines bestimmten Liedes populär wurde, wurde das iPhone nicht wegen einer bestimmten App populär. Sie bieten Benutzern eine völlig neue Szene und führen Benutzer in eine neue Welt.

Und Vision Pro öffnet uns auch die Tür zur nächsten neuen Welt.

Autor: Gu Zi

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