VR-Gaming scheint ein Allzeithoch erreicht zu haben
VR-Gaming scheint ein Allzeithoch erreicht zu haben, wobei ein bemerkenswerter Bericht auf eine fast vierfache Zunahme der Benutzer im letzten Monat hindeutet. Diese Zahlen stammen aus einer Umfrage und sind möglicherweise nicht genau, deuten jedoch auf einen anhaltenden Trend hin, dass sich immer mehr Menschen der VR-Gaming-Revolution anschließen .
Kein Wunder, gibt es doch schon seit einigen Jahren sehr günstige und solide VR-Systeme. Da Early Adopters dabei helfen, die Fehler zu beheben und neue Spieler in die Erfahrung einzuführen, wird die virtuelle Realität zweifellos weiter wachsen, bis sie zu einer weiteren Mainstream-Option wird.
Die neuesten Ergebnisse kamen kürzlich von Steams Hardware & Software Survey, einer monatlichen Überprüfung, welche Arten von Computerhardware verwendet werden. Eine Liste von VR-Headsets, die mit SteamVR verwendet werden, ist in den Daten enthalten, und der Prozentsatz der Computer, die mit Steam verbunden sind, während sie ein VR-Headset verwenden, wird angezeigt, und die Ergebnisse sind ziemlich erstaunlich.
Was auffällt, ist ein enormer Anstieg der Nutzung von VR-Headsets, der im Juli von durchschnittlich 1,87 % auf 6,67 % der Steam-Spieler gestiegen ist, die ein VR-Headset verwenden. Für bare Münze genommen, hat VR-Gaming in Bezug auf die Benutzerbasis gerade einen monumentalen Schritt nach vorne gemacht.
Aber wie UploadVR kürzlich darauf hingewiesen hat, kann es einige Probleme mit den Zahlen geben. Ein ähnlicher, aber geringerer Anstieg auf 3,24 % war im Mai zu verzeichnen, bevor er im Juni auf etwa 2 % zurückkehrte. Da es sich bei der Umfrage um eine Zufallsstichprobe handelt, wird sie im Laufe der Zeit variieren und der Gesamtdurchschnitt ist eine nützlichere Zahl. Eine Vervierfachung in einem Monat ist höchst unwahrscheinlich; ein Gesamtanstieg erscheint jedoch plausibel.
Auch wenn die Größe des Anstiegs selbst nicht genau ist, könnten diese Ergebnisse zeigen, dass die Anzahl der Personen, die VR-Headsets besitzen, möglicherweise höher ist als zuvor gemeldet.
Das Quest 2-Headset von Meta führte das Feld mit einem Anteil von 50 % im Juli an. Es ist wirklich ein bisschen unfair gegenüber anderen Herstellern, weil Meta die Kosten subventioniert und diesem hochwertigen Headset einen unglaublich niedrigen Preis verleiht. Trotz der jüngsten Preiserhöhung bleibt es das günstigste Mainstream-VR-Headset auf dem Markt.
Valve's Index belegte mit 15 % den zweiten Platz. Andere Oculus (Meta) und HTC Vive VR-Headsets mit einer Vielzahl von Modellen machten den größten Teil des Rests aus.
Eine allgemeine Zunahme von VR-Systemen ist nicht unerwartet und folgt dem Muster neuer Technologien, insbesondere im Gaming-Bereich. Arcade-Spiele inspirierten erschwingliche Konsolenspiele für zu Hause, die langsam besser und alltäglich wurden. Sogar frühe PC-Spiele kamen nur langsam in Gang, da das Internet noch nicht existierte und seine minderwertigen Grafiken nicht mit etablierten Konsolen-Gaming-Systemen konkurrieren konnten.
Jetzt geht diese Geschichte mit VR-Headsets weiter, die den Status quo herausfordern, während sich eine weitere Randidee in Richtung Mainstream bewegt. Virtual Reality hat eine besonders lange Inkubationszeit hinter sich, scheint sich aber endlich langsam durchzusetzen.