Warum können sowohl Google als auch Amazon Spiele nicht gut machen?
„Komm und geh in Eile, ich möchte mich treffen.“ Diese Textzeile ist wirklich angemessen, um Googles selbst entwickeltes Spiel zu beschreiben. Vor kurzem gab der Vizepräsident von Google und Stadia-General Manager Phill Harrison bekannt, dass die Spieleentwicklungsabteilung von Stadia geschlossen werden soll. Von der Ankündigung der Einrichtung eines Studios zur Entwicklung exklusiver 3A-Meisterwerke für Stadia bis zur Auflösung waren es nur zwei Jahre.
Vor fünfzehn Jahren gab es weltweit etwa 200 Millionen Spieler, und heute sind es etwa 2,7 Milliarden. Elektronische Spiele sind zum größten Medienformat geworden. Der riesige Markt lässt die Spielebranche wie eine unergründliche große Goldmine aussehen, die Hersteller von allen Seiten anzieht, um ein Vermögen zu machen. Die Realität ist jedoch eher eine Enttäuschung.
Unter dieser Gruppe von "grauen Nasen" gibt es zwei besonders auffällige Riesenfiguren: Google mit einem Marktwert von 1,30 Billionen Dollar und Amazon mit einem Marktwert von 1,70 Billionen Dollar. Die beiden Internetgiganten sind wie ein Paar schwieriger Brüder und stoßen in der Spielebranche immer wieder auf Mauern.
Stadia exklusives Spiel in Totgeborenen
Auf der Google GDC-Konferenz im Jahr 2019 löste die Cloud-Gaming-Plattform Stadia von Google einen Cloud-Gaming-Trend aus. Dies ist auch der erste Ausflug in die Spielebranche seit der Gründung des Internetgiganten seit 21 Jahren.
Mit Hilfe eines riesigen Cloud-Computing-Systems bietet Stadia ein "zukünftiges" Spielerlebnis, das vorhandene Spielekonsolen und Hochleistungs-PCs nicht bieten können: Sie müssen keine zusätzliche teure Spielehardware kaufen, sondern nur ein Gamepad, das auf Fernsehgeräten und Monitoren verwendet werden kann und sogar 3A-Meisterwerke auf Ihrem Handy spielen.
▲ Jade Raymond plaudert und lacht mit Hideo Kojima
Zur gleichen Zeit kündigte Google die Gründung eines First Party Game Studios (SE & G) in Montreal an und beauftragte Jade Raymond von EA als Leiter des Studios. Jade Raymond war für die Entwicklung klassischer Werke wie "Die Sims Online", "Assassins Creed", "Assassins Creed 2" und "Split Cell 6" verantwortlich. Die Spieler freuen sich darauf. Googles neues Studio ist da. Welche Überraschungen können unter die Führung des Spielveteranen gebracht werden?
Vor der Überraschung warteten die Spieler jedoch auf eine Überraschung. Die Geschichte kehrte zum Anfang des Artikels zurück. Google kündigte kürzlich die Einstellung der Studioentwicklung an und verlagerte Stadias Arbeitsschwerpunkt auf den Aufbau von Cloud-Gaming-Plattformen und die Zusammenarbeit mit Drittanbietern Kooperation, deren Leiter Jade Raymond auch offiziell seinen Rücktritt von Google bekannt gab.
▲ Bild von: Kabelgebunden
SE & G hat noch kein Spiel veröffentlicht, das von der Gründung bis zur Niederlage durch Google reicht. Nach den Informationen, die zuvor von der verantwortlichen Person veröffentlicht wurden, basiert SE & G auf den Merkmalen von Stadia-Cloud-Spielen, um durch exklusive Spiele eine charakteristische IP zu erstellen, um Spieler für das Abonnieren von Stadia-Diensten zu gewinnen und die Abhängigkeit von Drittanbieter-Spielen zu verringern.
Die Ursache für die Totgeburt von SE & G ist ebenfalls sehr einfach. Phill Harrison sagte, dass Google viel Geld und Zeitkosten auf dem Weg zu selbst entwickelten Spielen investieren muss, und diese Kosten werden mit der Vertiefung von Forschung und Entwicklung in einfachen Worten exponentiell steigen Begriffe "Das selbst entwickelte Spiel ist zu teuer, ich kann es mir nicht leisten."
Anstatt zu sagen, dass Google diesmal flieht, ist es besser zu sagen, dass der starke Mann sich das Handgelenk gebrochen und den Zeitverlust gestoppt hat. Die Entwicklung von 3A-Spielen erfordert nicht nur Kapital und Talente, sondern vor allem eine reichhaltige Produktionserfahrung. Für ein Start-up-Team ist es fast unmöglich, ein Meisterwerk zu produzieren, das Spieler dazu bringen kann, innerhalb weniger Jahre auf die Plattform zu wechseln.
Und Googles entscheidende Entscheidung könnte auf den Lehren eines anderen Technologieriesen beruhen, der Spiele neu gemacht hat.
"Amazon? Hat / macht es noch Spiele?"
Wenn es um das Gaming-Geschäft von Amazon geht, werden Freunde, die dem Internetgiganten nicht viel Aufmerksamkeit schenken, erstaunt sein, wie breit sein Geschäft ist, während diejenigen, die von Amazon-Spielen gehört haben, überrascht sein werden, dass Amazon immer noch darauf besteht, Spiele zu entwickeln.
In Bezug auf die Zeitachse war Amazon früher als Google und zielte auf den großen Kuchen der Spiele ab. 2012 wurde Amazon Game Studio (AGS) gegründet und viele Spiele wurden gestartet.
Es gibt jedoch immer noch viele Menschen, die die Spiele von Amazon nicht kennen. Könnte es sein, dass Amazon F & E betrieben hat, ohne dafür zu werben? Der Grund mag relativ einfach sein – diese Spiele machen nicht viel Spaß.
Als AGS zum ersten Mal gegründet wurde, war es nur ein gelegentliches Handyspiel, und es war nur eine Kleinigkeit in Bezug auf die Qualität des Spiels. Amazon sagte jedoch, dass die Welt in das "goldene Zeitalter des Spielens" eintritt. Der wohlhabende Amazon tut es entweder nicht oder wenn er es tun will, muss er es tun.
Im April 2014 erwarb Amazon Double Helix, den Entwickler von "Silent Hill: Homecoming", um Entwicklungsstärke für das Ideal des von AGS selbst entwickelten 3A-Spiels zu sammeln. 2017 startete Amazon sein ehrgeiziges neues Spiel "Breakaway", das erste große Budget-Spiel von Amazon und der Beginn einer Katastrophe.
▲ Bild von: GameHyped
"Breakaway" ist ein 4V4 MOBA-Online-Spiel. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Sie können Charaktere aus verschiedenen Berufen wie Kämpfer und Zauberer auswählen, um um den "Heiligen Ball" in der Arena zu kämpfen.
In Bezug auf Gameplay und Konzept ist "Breakaway" wie eine Kombination aus "League of Legends" und "Rocket League". Nachdem die beiden heißen Spiele zusammengefügt wurden, ist die Kernerfahrung für die Spieler jedoch sehr schlecht. Zwei Jahre nach dem Veröffentlichung, Amazon hat dieses Projekt offiziell abgebrochen.
Bloomberg kommentierte bitter: Amazon kann alles außer einem guten Spiel.
▲ Bild von: Business Insider
Um den Weg von Amazon zur Spieleentwicklung zu erörtern, muss man Mike Frazzini, den Leiter des Spielprojekts, erwähnen. Bevor er diese wichtige Aufgabe übernahm, war er für die Fire-Handys und -Tablets verantwortlich, die Grabsteine waren und nicht mit Spielen zu tun haben Der Amazon Book Man.
Dies ist auch eine der Unternehmensphilosophien von Amazon: Kompetente Mitarbeiter können dies überall tun, und das Unternehmen wird Daten und Mittel als Support bereitstellen.
Daten können zwar als Leitfaden für die Produktion von Spielen dienen, jedoch nicht das gesamte Spiel dominieren. Die Entwicklung eines Spiels hängt stark von der Kontrolle erfahrener Produzenten ab, und genau das fehlt Amazon, und genau das hat Amazon sehr gelitten.
"Wired" hat einmal die ehemaligen Entwicklungsmitarbeiter von Amazon interviewt, in denen die Schwierigkeiten erwähnt wurden, auf die Amazon bei der Spieleentwicklung gestoßen ist, von denen viele auf Frazzinis falsches Urteil zurückzuführen sind.
Beispielsweise entschied sich Amazon bei der Auswahl der Spieleentwicklungs-Engine nicht für die ausgereifte Unity- oder Unreal 4-Engine, sondern für die Entwicklung einer eigenen unabhängigen Spiele-Engine, Lumberyard.
Selbst entwickelte Spiel-Engines werden in der Tat viele Vorteile für die Spieleentwicklung bringen, wie z. B. eine höhere Anpassung, eine schnellere Laufeffizienz und die Fähigkeit, technische Barrieren zu umgehen.
Gleichzeitig sollte jedoch nicht außer Acht gelassen werden, dass diese Vorteile auf einem ausgereiften und verfügbaren Motor beruhen. Die Entwicklung eines unabhängigen Großspiels bei gleichzeitiger Entwicklung einer Spiel-Engine ist gleichbedeutend mit der Wartung der Flugzeug-Engine während des Fluges.
In einem Bloomberg-Bericht beschrieb ein ehemaliger Amazon-Entwickler einmal die Erfahrung bei der Entwicklung von Spielen mit Lumberyard: „Ich muss ein wunderschönes Haus bauen, aber ich habe nicht einmal einen Hammer in der Hand.“ Zum Glück warte ich. Während Lumberyard Wird langsam gerendert, können Amazon-Mitarbeiter auch Zeit damit verbringen, Amazon Prime-Programme anzusehen.
▲ Bild von: PCmag
Wenn es Zeit für 2020 ist, kehrt Amazon mit einem neuen Spiel "Crucible" zu den Spielern zurück und stellt es kostenlos auf die Steam-Plattform. Jetzt öffne ich Steam, um nach "Crucible" zu suchen. Abgesehen von der Detailseite, die als "meistens schlecht" eingestuft wurde, ist es nicht mehr möglich, dieses Spiel herunterzuladen. Amazon ist wieder nicht verfügbar.
Frei zu sein gefällt den Spielern nicht. "Crucible" wird als langweiliges Spiel bewertet, das wie "Overwatch" aussieht und wie "APEX" spielt, aber ein einziges Gameplay hat. Amazon möchte einige Amazon-spezifische Elemente hinzufügen, z. B. die Verwendung des riesigen Cloud-Servers von Amazon, um Super-Multiplayer-Schlachten zu erzielen. Spieler, die vom langwierigen Gameplay abgeraten wurden, gaben Amazon jedoch keine Chance, sich weiter zu verbessern.
Die beiden Spiele, die Amazon auf die Straße gebracht hat, haben offensichtliche datenorientierte Farben. Welche Art von Spielen auf dem Markt beliebt ist, Amazon wird diese "Lebensmittel" auswählen und ein großes Durcheinander anrichten und ein "beliebtes" beliebtes Spiel erhalten.
Die Backward-Game-Engine macht es Amazon jedoch unmöglich, mit den Änderungen im Spielergeschmack Schritt zu halten (Amazon hat das neueste Spiel, ein vor drei Jahren beliebtes Battle Royale-Spiel, noch nicht veröffentlicht), und Führungskräfte, die das Spiel nicht verstehen, können dies Wenn Sie die Interessen, die Spieler wirklich lieben, nicht verstehen, ist das Spiel von Amazon wie ein Jobbericht an die Geschäftsleitung. Ein Misserfolg kann unvermeidlich sein.
▲ Bild von: KnowsTechie
Amazon ist im Spielbereich nicht ohne Vorteile. Tatsächlich hat es eine "gute Karte", die andere Spielefirmen unbedingt sehen möchten – Twitch, das 65,8% des Live-Broadcast-Marktes ausmacht.
Nach der Übernahme von Twitch durch Amazon im Jahr 2014 hatte Bezos geplant, die größte Live-Übertragungsplattform für Spiele mit seinem eigenen Spielegeschäft zu kombinieren: Twitch zu nutzen, um Besucher für neue Spiele für das Marketing zu gewinnen, und exklusive Spielübertragungen, um die Zuschauer zu binden.
Dies ist eine gute Sache mit zwei schönen Kreisen, aber die Realität widerspricht Bezos 'Vision. Amazon ermutigt Anker, "Breakaway" und "Crucible" auf Twitch zu senden, aber je langweiliger Spiele ausgestrahlt werden, desto weniger Leute werden sie sehen Je weniger Menschen das Publikum beobachten, desto weniger Menschen spielen und bilden einen umgekehrten Teufelskreis.
Im September 2020 kündigte Amazon den Start der Luna Cloud-Gaming-Plattform an, die auf den neuen Track des Cloud-Gaming setzt. Ähnlich wie in Googles Stadia verwendet Luna auch Abonnementgebühren, darunter Spiele wie "Control", "Resident Evil 7", "Far Cry 6", "Assassins Creed: Hall of Valor" und "Finnis Rise".
Mit Hilfe der Kombination aus Cloud-Gaming-Plattform und Twitch kann Amazon diesmal möglicherweise wirklich die gegenseitige Konvertierung von Cloud-Game-Spielern und Live-Publikum realisieren. Im Gegensatz zu Stadia wird Amazon weiterhin an seinem selbst entwickelten Spieltraum festhalten.
Brauchen Plattformen im Zeitalter des Cloud-Gaming wirklich exklusive Spiele?
Wenn Sie die Cloud-Gaming-Strategien von Google und Amazon sorgfältig vergleichen, werden Sie einige Ähnlichkeiten zwischen vielen Internet-Playern feststellen (die traditionellen Herstellern wie Nintendo und Sony entsprechen): Beide haben Cloud-Gaming-Plattformen auf den Markt gebracht und entsprechende Game-Controller veröffentlicht Spiel Live-Broadcast-Plattform, alle wollen ein großes Spiel machen.
▲ Bild von: TheVerge
Verglichen mit den Papiergesprächen der letzten Jahre haben Cloud-Spiele, die allmählich Realität wurden, vielen Spielern ermöglicht, die Süße des "Spielens jederzeit und überall" zu probieren.
Mit der kontinuierlichen Verbesserung der Netzwerkinfrastruktur und der rasanten Entwicklung der 5G-Technologie könnte die "Zukunft", die wir unzählige Male erwähnt haben, an die Ecke der Zeit geraten sein. Die Menschen bereiten sich auf eine Ära vor, in der sich physische Spiele und Cloud-Spiele überschneiden und entwickeln. Jeder Hersteller von Cloud-Spielen muss darüber nachdenken, ob er wirklich ein exklusives Spiel benötigt, wenn er sich physischen Spielen frontal stellt.
Ein klassisches Beispiel für das Internet, um ein Spiel zu werden – das Erfolgsgeheimnis von Microsoft. Zu Beginn des Jahrtausends, als Heimkonsolen noch um die Hegemonie zwischen Nintendo und Sony konkurrierten, gab Microsoft 50 Millionen US-Dollar aus, um Bungie, den Entwickler von "Halo", zu erwerben und "Halo 1" als exklusives Spiel zur Begleitung der Originalkonsole zuzulassen Xbox.
Dies ist ein geldverbrennendes Geschäft, und das letzte Mal hat den Wert von Microsofts Geld bewiesen. "Halo 1" hat die Aufmerksamkeit von Spielern aus der ganzen Welt erfolgreich auf Xbox gelenkt, eine neue Konsole, die mit ihrer super hohen Spielqualität und dem epischen Weltraumkrieg nicht bekannt ist. Viele Spieler haben speziell zum Zweck des Spielens begonnen. " Halo 1 ". Xbox hat den Verkauf von Xbox-Konsolen erheblich gesteigert.
Am Ende überstieg der kumulierte Umsatz von "Halo 1" 8 Millionen und wurde zu einer Serie auf Palastebene in der Geschichte der FPS-Spiele. Microsofts Xbox ist auch erfolgreich in die Spielebranche eingestiegen und hat mit Nintendo und Sony eine Spielekonsole gebildet. Man kann sagen, dass "Halo 1" nur Xbox gemacht hat.
Warum kann Microsoft das Geld verbrennen, um das Spiel zu monopolisieren, aber Google und Amazon, die den gleichen großen Geldbetrag haben, können das nicht?
▲ Selbst die neueste Arbeit "Halo: Infinite", für deren Bau Microsoft 500 Millionen US-Dollar ausgegeben hat, wird von vielen Spielern nicht gemocht
Dafür gibt es viele Gründe. Beispielsweise wurde die Erwartungsschwelle der Spieler für ein Meisterwerk im Vergleich zu vor 20 Jahren erheblich verbessert. Wenn Sie ein Meisterwerk wie "Halo 1" entwickeln möchten, ist es selbst für Yusanjia schwierig zu packen Tickets. Der wichtigere Grund ist, dass unter dem Lademodell des Cloud-Game-Abonnement-Systems die Bedeutung der Monopolisierung für die Cloud-Game-Plattform nicht so gut ist wie in der Ära der physischen Konsole.
Heimspielkonsolen waren schon immer ein verlustbringendes Geschäft. Ob Sony oder Microsoft, ihre Spielekonsolen werden zu einem Preis oder sogar zu einem Verlust verkauft. Zum Beispiel kostete die ursprüngliche Xbox-Konsole bis zu 450 US-Dollar, aber Um mit dem PS2-Wettbewerb in Höhe von 299 US-Dollar mithalten zu können, besteht Microsoft weiterhin darauf, den Preis auf 299 US-Dollar festzusetzen, um mit Verlust zu verkaufen.
Spielekonsolenhersteller schätzen den Inhaltsverbrauch von Spielern nach dem Kauf von Hardware. Diese kontinuierliche hämatopoetische Fähigkeit macht Spielkonsolenhersteller auch bereit, viel Geld auszugeben, um exklusive Meisterwerke zu schaffen, die Spieler dazu bringen, in ihrem Lager zu bleiben.
Angesichts des Abonnementsystems für Cloud-Spiele sind die Gehäuse-Vorteile exklusiver Meisterwerke jedoch offensichtlich erheblich eingeschränkt. Spieler können die Dienste von Stadia oder Luna für exklusive Spiele abonnieren oder das Abonnement jederzeit nach dem Spielen von kündigen Wechsle in ein anderes Lager. Wenn Sie viel Geld ausgeben, aber keine Spieler behalten können, ist es für Cloud-Dienstanbieter peinlich, das Spiel zu monopolisieren.
Im Vergleich zu exklusiven Spielen sind eine größere und umfassendere Spielbibliothek und bessere Cloud-Dienste die Unterschiede zwischen Anbietern von Cloud-Spielen. Nach Abschluss der Forschung und Entwicklung exklusiver Spiele konzentrierte sich Google auf die Bereitstellung von Diensten für Dritthersteller. Dies ist nicht nur ein Strategiefehler, sondern auch ein Beweis für den Fehler der Regeln für physische Spiele im Zeitalter der Cloud-Spiele.
Neil Campling, Analyst bei Mirabasud Securities, sagte einmal: "Der Krieg gegen Cloud-Spiele hat gerade erst begonnen. Dies ist ein neuer großer Technologiewettbewerb. Amazon, Apple, Google, Facebook und Microsoft wollen alle gewinnen."
Ob es sich um Microsofts xCloud, Facebooks Facebook Gaming oder Stadia und Luna handelt, wer zuerst die Regeln dieser neuen Arena versteht, wird am wahrscheinlichsten gewinnen.
▲ Bild von: Bussiness Insider
Auf dem Weg zu selbst entwickelten Spielen hat Google die Zeit zurückgedreht. Andy Jassy, der Bezos im Juni dieses Jahres als neuen CEO von Amazon übernehmen wird, sagte, dass Amazon sich weiterhin für die Entwicklung von Videospielen engagiert. In einer E-Mail an den internen Mitarbeiter erwähnte Jassy: "Ich glaube, wenn wir uns weiterhin auf die wichtigsten Dinge konzentrieren können, kann das Team erfolgreich sein."
Wird der hartnäckige Amazon hartnäckig ein 3A-Meisterwerk produzieren und eine Spielgeschichte der neuen Generation werden, oder wird er das Spiel so ehrgeizig wie Google lassen? Nur die Zeit wird uns die Antwort geben.
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