Was macht ein Open-World-Spiel „Breath of the Wild“-ähnlich?

Wenn Sie einem Spieler den Kopf verdrehen wollen, vergleichen Sie ein Videospiel mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild . Seit dem Start des Spiels im Jahr 2017 ist das Nintendo Switch-Spiel zu einem beliebten Vergleichspunkt bei der Beschreibung anderer Open-World-Spiele geworden. An diesem Punkt ist es fast ein Meme, das sich dem Klischee-Level "It's the Dark Souls of…" nähert.

Manchmal kann der Vergleich etwas oberflächlich sein. Breath of the Wild hat das Open-World-Genre neu erfunden, aber nicht jedes Spiel, das auf den Markt kommt, baut auf seinen Ideen auf. Entwickler erstellen immer noch größtenteils Spiele, die aus der Ubisoft-„Kartenspiel“-Form geschnitten wurden. Einfach zu sagen, dass jedes neue Open-World-Spiel eine Ähnlichkeit mit Breath of the Wild hat, ist so, als würde man sagen, dass jeder 2D-Plattformer wie Super Mario Bros. ist. Auch wenn es technisch wahr ist, ist es nicht gerade hilfreich.

Allerdings hat Breath of the Wild eine spezifische Designphilosophie, die es von anderen Open-World-Spielen unterscheidet. Wenn sein Name genannt wird, wenn über Spiele wie Genshin Impact oder Sonic Frontiers gesprochen wird , hat dies einen guten Grund. In Breath of the Wild gibt es drei Schlüsselideen, die sich in den letzten vier Jahren deutlich auf die Branche ausgewirkt haben.

Mobilität

Vor Breath of the Wild konnte das Durchqueren einer offenen Welt mühsam sein. Die Spieler konnten herumlaufen oder in ein Fahrzeug einsteigen, aber die Mobilität war tendenziell eingeschränkt. Wenn Sie in The Elder Scrolls V: Skyrim einen Berg erklimmen wollten, mussten Sie sich oft auf dem Rücken eines Pferdes den Weg hinauf erzwingen, um das Spiel im Wesentlichen auszunutzen.

Spieler, die in Immortals über Klippen fliegen.

Die größte Innovation von Breath of the Wild bestand darin, den Spielern echte Bewegungsfreiheit zu geben. Das bedeutete, dass Link jede Oberfläche erklimmen konnte (solange er die Ausdauer hatte) oder sein Segeltuch verwenden, um über die Karte zu gleiten. Ideen wie diese brachen das Genre auf und drängten Entwickler dazu, die Interaktion der Spieler mit der Welt zu überdenken. Seitdem haben wir gesehen, wie sich die Klettermechanik zu einem wichtigen Bestandteil von Spielen wie Immortals Fenyx Rising entwickelt hat und zusätzliches Denken in das vertikale Design gesteckt wurde

Aber nicht jedes Spiel hat dieses Stichwort aufgenommen. Ghost of Tsushima hält sich weitgehend an traditionelle, horizontale Bewegungen. Jin läuft und erkundet hauptsächlich zu Pferd, wobei er ihn größtenteils am Boden festhält. Horizon Zero Dawn ist ähnlich geerdet, wobei Aloy nur auf Klippen klettern kann, wenn es eine Uncharted-artige Reihe von Vorsprüngen gibt. Auf der anderen Seite führt die kommende Fortsetzung Horizon Forbidden West ein Segeltuch ein, was darauf hindeutet, dass Sony diesmal möglicherweise einige Notizen von Nintendo gemacht hat.

Erkundung

Erkundung ist ein wichtiger Bestandteil jedes Open-World-Spiels, aber Breath of the Wild handhabt es ganz anders als beispielsweise Assassin's Creed. In einem traditionellen Spiel im Ubisoft-Stil wie Far Cry 6 erhalten die Spieler eine riesige Karte, die mit Symbolen durchsetzt ist. Diese dienen als Points of Interest und führen die Spieler von einer Aktivität zur nächsten. Es erzeugt einen Hook, an dem die Spieler ständig einen Wegpunkt haben, dem sie folgen müssen. Es ist nicht so sehr das Erkunden von Freiformen, sondern das Folgen einer Schatzkarte zum X.

Breath of the Wild verfolgt den gegenteiligen Ansatz. Seine Karte ist zu Beginn des Abenteuers weitgehend leer. Anstatt eine Karte nach Symbolen zu durchsuchen, müssen die Spieler die Welt selbst untersuchen und Orte, die sie erkunden möchten, manuell markieren oder verfolgen. Wenn sie Schreine oder Koroks entdecken, füllt sich die Karte mit Symbolen, die ihre Entdeckungen darstellen. Es ist keine Roadmap, sondern eine Aufzeichnung dessen, was Spieler erreicht haben. Dies ist ein wesentlicher Unterschied, der die Spieler ermutigt, die ausgetretenen Pfade zu verlassen, um Geheimnisse zu finden.

Die Karte von Breath of the Wild ist voller Routen.

Diese Philosophie ist im kommenden Elden Ring präsent. Gebiete wie Höhlen oder Außenposten werden erst auf der Karte sichtbar, wenn Spieler sie gefunden haben. Nachdem sie einen besonderen Ort gefunden haben, können sie ihn jederzeit schnell anreisen, fast als nützliche Belohnung für ihre Neugier. Als ich den Closed-Network-Test von Elden Ring spielte, verbrachte ich mehr Zeit damit, mir die Landschaft anzusehen, als durch Menüs zu stöbern. Zelda war vielleicht nicht das erste Spiel, das diese Philosophie übernommen hat, aber es hat sicherlich einen grundlegenden Wandel in der Herangehensweise von Entwicklern an die Exploration bewirkt.

Experimentieren

Freiheit ist in einigen Open-World-Spielen ein schlüpfriges Wort. Während Spieler „überall hingehen“ können, ist das, was sie tatsächlich in der Welt tun können, etwas begrenzt. Marvels Spider-Man enthält eine begrenzte Anzahl von Moves und Gadgets, die dem Webslinger ein strenges Werkzeugset geben. Die Spieler können einige heroische Kombinationen erstellen, aber Sie sehen nicht gerade virale Clips von Menschen, die auf neue Weise mit dem digitalen New York interagieren.

Breath of the Wild hingegen ist ein echtes Sandbox-Erlebnis. Link hat abgesehen von seinen Kernfähigkeiten weder einen Skill-Tree noch eine dauerhafte Ausstattung. Stattdessen kann er während seines Abenteuers beliebig viele Werkzeuge aufheben und verwenden – oder sogar die Umgebung selbst in eine Waffe verwandeln. Über vier Jahre später finde ich immer noch routinemäßig Videos von Spielern, die Tricks ausführen, die ich im Spiel nicht für möglich gehalten hätte. Als ich zum ersten Mal jemanden sah, der Magnesis benutzte, um eine Flugmaschine zu bauen , die Link über die Karte transportieren konnte, wusste ich, dass Breath of the Wild etwas tat, was kein Open-World-Spiel wirklich erreicht hatte.

Ein Genshin Impact-Charakter betrachtet eine riesige Explosion.

Der Grad an Experimentierfreude ähnelt fast etwas wie Minecraft , wobei der Schwerpunkt auf Kreativität gelegt wird. Die meisten meiner Freunde haben bis heute noch nicht einmal die Hauptquestreihe abgeschlossen. Sie sind mehr daran interessiert, herauszufinden, wie sie einen Moblin häuten können, als Calamity Gannon zu vereiteln. Das ist nicht unähnlich, wenn Sie Stunden in Genshin Impact verbringen, um verschiedene Charaktere auszuprobieren und Fähigkeiten zu kombinieren.

Ein Spiel muss nicht alle drei Punkte erfüllen, um einen Vergleich mit Breath of the Wild zu erhalten . Es gibt auch ein "Sie wissen es, wenn Sie es sehen"-Element. Sonic Frontiers sieht buchstäblich aus, als hätte jemand Sonic in Hyrule modifiziert, wobei sein Trailer sogar Zeldas Ambient-Klavierpartitur nachahmt. Der Einfluss ist klar, aber je mehr man die grundlegende Designphilosophie von Breath of the Wild aufschlüsselt, desto klarer wird, dass es bei der Welle der Vergleiche nicht nur um Ästhetik geht.