Wenn Sie glauben zu wissen, was Sie von Atomic Heart erwarten können, denken Sie noch einmal darüber nach
Nachdem ich die ersten drei Stunden von Atomic Heart gespielt hatte, hatte ich das Gefühl, ziemlich gut im Griff zu haben, was mich erwartet. Der kommende Ego-Shooter fühlte sich wie ein klarer spiritueller Cousin von Bioshock Infinite an, der den kolumbianischen Himmel von 1922 gegen eine alternative Geschichtsvision der Sowjetunion um 1955 eintauschte. Ich wanderte durch dunkle Korridore und wehrte abtrünnige Androiden ab, während ich die entwirrte Geheimnis eines utopischen Paradieses, das Amok läuft. Einfach.
Augenblicke später schoss mich ein Entwickler in eine kleine offene Welt, in der ich sporeninfizierte Monster mit einer Bewegung meines Handgelenks in die Luft hievte und ein Auto durch ein Rudel Androiden fuhr, als wären sie Kegel. Ich hatte in diesen ersten drei Stunden kaum begonnen, den vollen Umfang des Projekts zu erkennen.
Atomic Heart scheint stolz auf seine Unberechenbarkeit zu sein. Nicht einmal seine visuell vielseitigen Trailer haben wirklich erfasst, wie viel unter der Motorhaube passiert, was sich zu einem unglaublich ehrgeizigen Debüt von Entwickler Mundfish entwickelt. Basierend auf meinen wenigen Stunden damit fühlt sich Atomic Heart wie die Art von Spiel an, die unmöglich in eine Schublade zu stecken ist. Während es verlockend sein wird, es mit Spielen wie Bioshock zu vergleichen, ist es ein völlig einzigartiger kreativer Schwung für ein frisches Studio, das sich einen Namen machen möchte. Obwohl ich mir nicht sicher bin, ob jede seiner unzähligen Ideen basierend auf meiner Zeit damit landen wird, wirft Mundfish hier genug Pfeile, um ein paar Bullseyes zu landen.
Ich, Genosse
Atomic Heart weiß, wie man einen Auftritt hinlegt. Meine Demo beginnt ganz oben im Spiel, mit einer Einführungssequenz, die an Half-Lifes legendäre Reise durch Black Mesa erinnert. Diesmal fahre ich mit einem futuristischen Tretboot einen Bach hinunter. Es ist eine idyllische Zukunftsvision, als wäre ich in einem Disney-Themenpark. Eine freundliche Drohne fliegt zu mir und reicht mir ein Glas Limonade, an der ich nippe, während neben mir kleine Slice-of-Life-Vignetten entstehen. Es scheint alles zu schön, um wahr zu sein.
Das ist es natürlich. Die Geschichte spielt in einer alternativen Version von 1955, in der die Sowjetunion den Zweiten Weltkrieg gewann und zu einem technologischen Kraftwerk wurde. Nach der Schaffung eines Wundermaterials namens Polymer verwandelte sich die UdSSR in ein kommunistisches Paradies voller intelligenter Roboter, die in Harmonie mit Menschen leben. Einen Rogue-Hack später geht alles schief und die Maschinen verwandeln sich in mörderische Monster, die darauf aus sind, den Protagonisten zu töten, einen Geheimdienstagenten, der die Aufgabe hat, den Verantwortlichen zu finden.
Gleich vorweg möchte ich betonen, dass es unmöglich ist, die politischen Ambitionen von Atomic Heart anhand eines so kleinen Teils zu beurteilen. Es braucht einige klare Stöße gegen das Konzept des Kommunismus, schlägt aber genauso hart gegen den Kapitalismus ein. Es ist früh unklar, ob es darum geht, einen Kommentar zu einem der beiden abzugeben, oder ob es einfach an einer respektlosen Farce a la Far Cry interessiert ist. Der Publisher Focus Interactive gab zu, dass er aufgrund dieses Aspekts zunächst zögerte, es aufzunehmen, aber das Label scheint zuversichtlich zu sein, wo das endgültige Spiel tonal gelandet ist, was ermutigend ist.
Unabhängig davon, wie sich dieser spezielle Thread entwickelt, finde ich den erzählerischen Fokus von Atomic Heart bereits überzeugend. Während frühe Trailer rein die Action betonten, bekam ich eine viel storylastigere Erfahrung, die mich wirklich in seinem kreativen Alt-History-Universum sonnen ließ. Meine erste Stunde ist besonders fesselnd, da sie mit einer beeindruckenden Tonleiter spielt. Ich blicke zu riesigen Statuen von Führern der UdSSR auf, beobachte eine riesige Parade, die sich durch die Straßen bewegt, und erhalte dank einer fliegenden Kiste einen Überblick über die ganze Stadt aus der Vogelperspektive. Alles am Kunstdesign ist triumphal, von den rotgetränkten Straßen bis zu den vielfältigen Roboterdesigns.
Umso beeindruckender ist die Technologie, die für ein erstmalig von einem AA-Verlag finanziertes Studio eine erstaunliche Leistung zu sein scheint. Wie A Plague Tale: Requiem schlägt seine hyperdetaillierte Grafik weit über ihre Gewichtsklasse hinaus. Umwerfender ist jedoch, dass das Spiel keinen einzigen Ladebildschirm bietet. Hier und da gibt es einige schlaue Lademasken, aber meine Demo lässt mich nahtlos zwischen der Eröffnungs-Flussfahrt, einem riesigen Palast, dieser Flugreise um die Welt und den dunklen Korridoren springen, in denen sich die Action zu entfalten beginnt. Wenn Sie noch mehr Beweise dafür brauchen, dass die Grenzen zwischen großem und mittlerem Budget verschwimmen, scheint Atomic Heart ein leuchtendes Beispiel zu sein.
Der Roboteraufstand
Während die Erzählung im Vordergrund steht, ist Atomic Heart auch ein unglaublich systemlastiges Actionspiel. Tatsächlich würde ich kaum die Hälfte davon verstehen, bis mir das Entwicklerteam nach meiner praktischen Zeit ein Übersichtsvideo zeigte. Sein Eröffnungs-„Dungeon“ lässt Sie denken, es sei ein Standard- Bioshock -ähnliches Spiel. Nachdem ich von Schurkenrobotern angegriffen wurde, werde ich in ein dunkles Labor geworfen und gezwungen, durch Korridore zu schleichen, während ich nach Materialien plündere und Robotern gegenüberstehe. Ich kann mich an einen Gegner heranschleichen, um ihn mit einem Tastendruck zu deaktivieren, aber ein Großteil meines Gameplays würde sich um Frontalaktionen drehen.
Meine Einstellung zur Aktion ist etwas verzerrt, da meine Demo fälschlicherweise auf „schwer“ eingestellt war. Und lassen Sie mich Ihnen sagen: Es war in der Tat hart. Ausgestattet mit nur einer Axt und einer Schrotflinte mit nur wenigen Granaten musste ich mich zu Beginn vorsichtig ducken und winden, als agile Androiden eine Flut tödlicher Tritte und Schläge auf mich abfeuerten. Ich musste vorsichtig jonglieren, während ich B drückte, um einen strafenden Ausweichmanöver auszuführen und mit einem schweren Schlag zu folgen. Timing war alles, selbst bei den einfachsten Begegnungen, als würde ich ein strafendes Souls-Spiel in der Ich-Perspektive spielen. Ich stellte fest, dass ich mich natürlich neben meinem Charakter auf meinem Stuhl bewegte, wodurch sich der Kampf besonders körperlich anfühlte.
Natürlich verzeiht das Spiel auf seinem normalen Schwierigkeitsgrad viel mehr, aber das Top-Level-Spiel hat einige Herausforderungen mit seinen Kernsystemen ausgesetzt. In der Ich-Perspektive präzise Bewegungen in einem schnellen Tempo zu verketten, ist nicht gerade einfach, und ich fand mich oft sterbend wieder, als ich mich unwissentlich in eine Geometrie zurückzog und keiner Möglichkeit hatte, einer Flut von Angriffen zu entkommen. Die Demo war auch mit ihren Checkpoints geizig, sodass ein Tod mich dazu zwingen würde, erneut Tutorial-Popups durchzusitzen oder ganze Räume neu zu plündern (was glücklicherweise leicht erreicht werden kann, indem man die Loot-Taste gedrückt hält und von Objekt zu Objekt schwebt ).
Obwohl ich mit Teilen seiner nahkampfgesteuerten Eröffnung zu kämpfen hatte, lernte ich schnell, dass die ersten paar Stunden nicht genau eine vollständige Darstellung des eigentlichen Spiels sind – bei weitem nicht. Als ich zu einem Mid-Game-Slice nach vorne gestoßen wurde, der die Spieler in eine offenere Hub-Welt entführt, die fast dem grasbewachsenen Zeta Halo von Halo Infinite ähnelt, wurde mir ein viel größeres Arsenal gegeben. Hier spiele ich einen Over-the-Top-Shooter, der Gunplay mit Spezialkräften mischt. Ich komme auf eine Packung Drohnen zu und drücke auf meine linke Stoßstange, um sie gewaltsam in die Luft zu ziehen. Nachdem ich sie mit ein paar Schüssen aus meiner elektrischen Pistole abgefeuert habe, lasse ich den Knopf los, damit sie in den Boden krachen. Später werde ich einige Feinde mit grauem Schleim übergießen und einen elektrischen Blitz entfesseln, um sie zu lähmen.
Dieser Teil hat mich mehr auf den Kampf gefreut, als ich anfing, mehr Sandbox-Potenzial für seine Aktion zu sehen. Mit 13 Waffen, einer Menge herstellbarer Mods für jede, unzähligen Spezialkräften und Upgrades zum Freischalten habe ich das Gefühl, dass Atomic Heart ein Traum für diejenigen sein wird, die es lieben, an ihren Kampfsystemen zu basteln. Es gibt viel Potenzial, um spezifische Loadouts zu bauen und die richtige Synergie zwischen Kräften und Waffen zu finden. Ich bin nur neugierig zu sehen, wie Atomic Heart von Punkt A nach Punkt B kommt und sich von dieser fast heimlichen Horror-Eröffnung zu seinen Power-Fantasy-Experimenten bewegt.
Voller Überraschungen
Nach gut vier Stunden Spielzeit (Kernstory soll 25 dauern, Seiteninhalte werden es aber eher auf 40 bringen) ist bei Atomic Heart nur eines klar: Es will nicht langweilen. Es ist ein völlig unvorhersehbares Spiel, das ständig auf seinem Gameplay aufbaut, mit dem Genre spielt und auf Schritt und Tritt tonale Sprünge macht. In einer Minute habe ich Angst, als mich totäugige Androiden jagen. Als nächstes versucht sich eine geile Bastelmaschine in einem absurden – wenn auch zugegebenermaßen krass – komödiantischen Teil mit mir durchzusetzen.
Hier spielt eine Art Designphilosophie für Küchenspülen eine Rolle, da Mundfish diese mit so vielen Ideen wie möglich geladen hat. Es gibt eine Handwerksmechanik, die Erkundung der offenen Welt zwischen linearen Dungeons, ein komplexes KI-Ökosystem, das vorschreibt, wie Feinde handeln, und vieles mehr, das mir während meiner vier Stunden völlig über den Kopf gewachsen ist. Mitarbeiter von Focus Entertainment sagen mir, dass das Spiel ursprünglich auch Pläne für einen vollständigen Koop-Modus hatte, der schließlich aufgrund seiner explodierenden Größe gekürzt wurde. Ich glaube nicht, dass jemand, der das Marketing des Spiels verfolgt hat, ein Gefühl für seinen Umfang hat, bis er es spielt – und selbst dann habe ich das Gefühl, dass es nicht aufhören wird, kreative Schwankungen zu machen, bis die Credits rollen.
Dieser Ansatz ergab viel mehr Sinn, als ich vor Ort beim Demo-Event mit Game Director Robert Bagratuni sprach. Während eines Chats fragte ich ihn nach einigen der Spiele, die das Debüt des Studios beeinflusst haben. Er erwähnte die Bioshock- Vergleiche , die frühe Trailer verdient hatten, und seufzte irgendwie über die Idee. Er erklärte, dass er wenig Wert darin sehe, einfach „Klone“ anderer Spiele zu erstellen; wer Bioshock spielen will, kann einfach Bioshock spielen. Stattdessen möchte Bagratuni die Spieler wirklich überraschen, indem es der Action ständig neue Ebenen hinzufügt, sodass es sich nie so anfühlt, als hätte das Spiel Ihnen alles gezeigt, was es zu sehen gibt.
Es ist ein bewundernswerter Ansatz, von dem ich mir jedoch vorstelle, dass er der ultimative Test des Spiels sein wird. Es gab Momente, in denen ich mich fragte, ob das gesamte Spiel am Ende ein wenig unkonzentriert wirken könnte. Im Moment gehe ich davon aus, dass dies einfach ein Nebenprodukt davon ist, dass ich in einen Abschnitt mitten im Spiel geschleudert werde, in dem die meisten meiner Kräfte freigeschaltet sind, anstatt sich auf natürliche Weise darauf einzulassen. Trotzdem bin ich ein wenig zerrissen von seiner Chamäleon-Natur. Seine gezieltere Eröffnung hat mich von einer Story-Ebene aus gefesselt, aber weniger in den Kampf verwickelt. Das drehte sich später um, als ich mehr Spaß daran hatte, Androiden in einer Sandbox auf Kosten der erzählerischen Dynamik zu sprengen. Ich hoffe, dass sich die beiden im Endprodukt in der Mitte treffen.
All dies wird auf die Hinrichtung hinauslaufen. Mundfish mangelt es nicht an Ideen, aber es muss beweisen, dass es weiß, wie man sie alle zu einem endgültigen Projekt verbindet, das sich zusammenhängend anfühlt. Es ist eine große Herausforderung für ein erstmaliges Studio, aber der Aufwand und die Leidenschaft sind sicherlich vorhanden. Auch wenn es nicht jeden Schlag landet, stelle ich mir vor, dass seine ständigen Überraschungen ausreichen werden, um mich in sein vielversprechendes Science-Fiction-Mysterium zu vertiefen. Ich werde jederzeit ein paar seltsame kreative Schaukeln von einem frischen Studio über ein vorlagenbasiertes Genre-Stück nehmen.
Atomic Heart erscheint am 21. Februar für PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S und PC.