Wie Ghostbusters: Afterlife VFX nutzte, um alle zurückzubringen

Die Nostalgie ist in Ghostbusters: Afterlife , der Fortsetzung des beliebten Franchise, das sein Vater Ivan mit den Stars und Co-Autoren Dan Aykroyd und Harold Ramis geschaffen hat, des Filmemachers Jason Reitman stark ausgeprägt.

Unter Regie und Co-Autor von Jason und 32 Jahre nach den Ereignissen von Ghostbusters II aus dem Jahr 1989 spielt Afterlife zwei Kinder, die in eine abgelegene Stadt in Oklahoma ziehen, nachdem ihre Mutter eine heruntergekommene Farm von ihrem entfremdeten Vater geerbt hat. Sie entdecken bald eine familiäre Verbindung zu den einst berühmten (und heute weitgehend vergessenen) paranormalen Ermittlern des Franchise und landen im Zentrum einer weiteren apokalyptischen Bedrohung durch einen finsteren, übernatürlichen Bösewicht.

Ghostbusters: Afterlife ist voller Anspielungen auf die Vergangenheit sowohl in der Geschichte als auch in den Menschen vor und hinter der Kamera und verwendet bahnbrechende visuelle Effekte, um sein gespenstisches Abenteuer zum Leben zu erwecken, und brachte auch einen der beliebtesten Charaktere der Franchise für einen zurück kraftvoller, ergreifender Schlussauftritt.

Digital Trends sprach mit Sheena Duggal (die das Projekt kurz vor Drehbeginn verlassen musste) und Alessandro Ongaro , den Supervisoren für visuelle Effekte des Films, um mehr über die VFX-Magie zu erfahren, die dazu beigetragen hat, das Ghostbusters-Franchise wiederzubeleben und das Team wieder zusammenzuführen.

Hinweis: Dieses Interview enthält Diskussionen über verschiedene Handlungspunkte aus dem Film. Spoiler sind voraus.

Eine Szene, in der der Ecto-1 in Ghostbusters: Afterlife einen Geist jagt.

Digital Trends: Als Sie zum ersten Mal zu Ghostbusters: Afterlife kamen , wie war die Stimmung in Bezug auf die Art von Film, die Jason und das Studio anstrebten?

Sheena Duggal: Jason nennt diesen Film eine Liebeserklärung an den Film von 1984, und darin steckt viel Emotion und Sensibilität. Wir dachten an die Technik, als wir versuchten, einen Stop-Motion-Animationsstil zu emulieren, und [wir] achteten darauf, wie Originalelemente auf einem optischen Drucker belichtet wurden, um ihm ein bestimmtes Aussehen zu verleihen.

In unserem ersten Gespräch sprachen Jason und ich darüber, wie wichtig es ist, praktische Effekte zu verwenden, um Interaktion und Bewegung zu erzeugen, [und wie] die Geister Ursache und Wirkung auf die Umgebung haben müssen wurde '84 gemacht.

Alessandro Ongaro: Ich habe das Gefühl, Jason hat es wirklich für Leute gemacht, die Fans waren, die eine persönliche Verbindung zu Ghostbusters hatten. Ich bin in den 80er Jahren aufgewachsen, also war es eine einmalige Gelegenheit, dem Projekt beizutreten und dieses Vermächtnis fortzusetzen. Aber Jason wollte per se keinen großen Film mit visuellen Effekten machen. Es geht um die Geschichte und die Familie. Der Film endet mit einer großen Umarmung, nicht mit einer großen Explosion.

Für jede Abteilung, von der Kunstabteilung über das Produktionsdesign und die Kamera bis hin zu den visuellen Effekten, wollte er unbedingt die Emotionen und das Gefühl des 84er Films zurückbringen. Und es ist lustig, denn für ungeschulte Augen mag es wie eine vereinfachte Herangehensweise an die visuellen Effekte aussehen – aber es war tatsächlich eine größere Herausforderung, weil es schwierig ist, etwas diesen nostalgischen Look zu verleihen, ohne auch billig oder kitschig auszusehen.

Ghostbusters: Leben nach dem Tod (2021)

Ghostbusters: Leben nach dem Tod
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62%
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45%
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7.4/10
Genre Komödie, Fantasy, Abenteuer
Stars Carrie Coon, Finn Wolfhard, McKenna Grace
Regie führt Jason Reitman
124m

Filmemacher Jason Reitman bereitet eine Aufnahme für Ghostbusters: Afterlife vor.

Filme wie dieser ändern sich in der Regel sehr früh, wenn sich die Konzeptkunst und die Gespräche entwickeln. Wie sah diese frühe Entwicklung aus, was die visuellen Effekte und so angeht?

Duggal: Ich habe mit dem Art Department und Produktionsdesigner François Audrey zusammengearbeitet, um beim Design der Geisterfiguren des Films zu helfen. Jason wusste, wie er wollte, dass die Hauptgeisterfiguren ihn fühlen, aber er hatte keine visuelle Sprache, um zu artikulieren, wie sie anfangs aussahen. Eine große Menge an Konzeptkunst wurde von mehreren Künstlern und Kunstabteilungen von VFX-Anbietern erstellt, [und durch diese Kunst] konnte ich ein besseres Verständnis dafür gewinnen, wonach der Regisseur suchte. Ein Großteil dieser Kunst floss in den endgültigen Look des Films ein.

Ongaro: Ich bin dem Projekt direkt vor den Dreharbeiten beigetreten, also habe ich die ganze Vorbereitungsphase verpasst. Für mich hat sich das eigentliche Design der Charaktere nicht wirklich verändert, aber wie wir ihnen dieses Aussehen verliehen haben, hat sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt.

Sie können voll auf visuelle Effekte setzen und mit einer ausgefallenen Transparenzbehandlung und Effekten leuchten, aber das hat bei dem Film, den wir machten, nicht funktioniert. Der Film aus dem Jahr 1984 verwendete optisches Drucken, wobei im Wesentlichen Element „A“ über Element „B“ gelegt wurde, mit einigen Tricks, um die Transparenz zu beeinflussen. Wir konnten so etwas nicht machen, weil es sich mit dem Rest des Films fehl am Platz anfühlen würde, also haben wir nur diesen optischen Look im Hinterkopf behalten und uns immer wieder daran erinnert, nicht mit dem digitalen Leuchten verrückt zu werden und die Grenzen des ' 84 Film im Kopf. Mach dich nicht verrückt mit der Textur. Machen Sie sich nicht verrückt mit der Transparenz. Diese Entwicklung fand auch statt, als wir den Film drehten, sobald die Charaktere da waren, was uns Zeit gab, alles herauszufinden.

Eine frühe VFX-Aufnahme eines Hydranten aus Ghostbusters: Afterlife.Eine frühe VFX-Aufnahme eines Geistes, der einen Hydranten aus Ghostbusters: Afterlife frisst.

Was floss in die Erschaffung einiger der vorgestellten, nichtmenschlichen Geisterfiguren?

Duggal: [Der Geist] Munchers Charakter wurde mir von Jason als wie Chris Farley beschrieben – er wollte, dass er im Handumdrehen von niedlich zu einem Monster wird. Ich erforschte Mikrotiere als Referenz, und als ich Jason ein Bärtierchen zeigte, war er von der Idee begeistert, die die Grundlage für Muncher wurde. Wir haben diesen Charakter im Detail entwickelt, um sicherzustellen, dass Sie nicht auf seine Gefühle zugreifen oder vorhersagen können, ob er süß oder wütend sein wird. Wir fügten seinem Kopf ein wenig Flaum hinzu, und da er ein alter Geist war, waren die Textur und das Material seiner Haut – wie die Falten und Fältchen – wichtige Ergänzungen.

Was ist mit den Marshmallow Men und den anderen?

Duggal: Für die Mini-Marshmallow-Männer haben wir uns auf den ursprünglichen Stay-Puft-Mann bezogen und das Design der Charaktere angepasst, um sie kindlicher zu machen. Wir haben die Beine so angepasst, dass sie doppelreihig wurden, und den Armen Falten hinzugefügt, wie Sie sie vielleicht bei einem Baby finden. Die Dinge gingen schnell voran , nachdem wir die Designs an [VFX Studio] DNEG übergeben hatten , und es wurden Bewegungstests mit Animatoren erstellt, die in Xsens Motion-Capture-Anzügen Amok liefen, was urkomisch war!

Wir passten die Charaktere weiterhin an, wie sie in Bewegung aussahen, und verkauften ihre Persönlichkeit mit Bewegungen und Ausdrücken genauso wie sie aussahen, bis wir vor dem Dreh einen vollständig genehmigten Charakter hatten. Es hat uns großen Spaß gemacht, mit den Künstlern zusammenzuarbeiten, um kleine Story-Beats darüber zu erstellen, wie schelmisch sich die Mini Marshmallow Men verhalten, und ich denke, diese scheinen im Endergebnis durch.

Eine frühe VFX-Aufnahme der Mini-Marshmallow-Männer aus Ghostbusters: Afterlife.Die Miniatur-Marshmallow-Männer aus Ghostbusters: Afterlife.

Wie wäre es mit den Terror Dogs, die im Film ein großartiges Comeback feiern?

Ongaro: Mit dem Terror Dog hatten wir eine Halbkörperpuppe, die wir in ein paar Aufnahmen benutzten. Wir sind nicht verrückt geworden und haben es nicht jedes Mal benutzt, nur um zu sagen, dass wir eine Puppe benutzt haben, nur um es aus 80 Prozent der Aufnahmen zu malen und eine CG-Version einzufügen, wie es oft passiert. In den spezifischen Momenten, in denen wir es verwenden, können Sie sehen, dass es sich um eine Marionette handelt und dass es für diesen Moment richtig ist. Das erste Mal, wenn Sie den Terror Dog im Walmart sehen, ist es perfekt, denn das ist Ghostbusters.

Die Momente, in denen der Terrorhund [Schauspieler] Paul [Rudd] durch die Tür rennt und jagt, haben wir CG gemacht, weil das der beste Weg war – und unser CG-Charakter basierte auf der Puppe. Wir haben es gescannt und als Eins-zu-eins-Match gebaut. Und als Paul ins Auto gestiegen ist und es oben drauf gesprungen ist, haben wir uns wieder der Puppe zugewandt, weil sie für diese Szene richtig war. Wir haben aber nicht versucht, es jedes Mal hineinzuzwängen, weil es einfach nicht in jeder Szene funktioniert hat. Ich sage gerne, dass wir jedes Mal, wenn wir die Puppe benutzt haben, sie wirklich benutzt haben.

Die Terrorhunde aus Ghostbusters: Afterlife.

Es ist an der Zeit, über die größte Überraschung des Films zu sprechen. Wie haben Sie Egon Spengler zurückgeholt? Es ist faszinierend, denn sein Aussehen ist nicht gerade Harold Ramis, als er älter war. Es fühlt sich an wie ein gealterter Egon Spengler, was ein feiner, aber wichtiger Unterschied ist.

Ongaro: Das war die größte Herausforderung für den Film, würde ich sagen. Das kann man so leicht falsch machen. Es war ein so wichtiger Moment für den Film. Und wie Sie sagten, es ist nicht Harold Ramis gealtert – es ist Egon Spengler gealtert.

Duggal: Wir mussten sehr sensibel auf Egon zugehen , weil Harold Ramis nicht nur wie ein Familienmitglied [für Jason] ist, sondern Jason wusste, dass, wenn wir nicht in der Lage waren, die Essenz und Emotion in der CG-Figur einzufangen, Seine Szenen würden niemals funktionieren. Also wurde zusammen mit dem prothetischen Maskenbildner Arjen Tuiten ein Konzeptdesign erstellt, in dem wir Egon 30 Jahre aus dem Film von 1984 altern ließen und physikalische Attribute wie Sonnenflecken hinzufügten, um zu zeigen, dass er jahrelang ein Feldbauer war.

Ongaro: Wir hatten keine Körperscans oder ähnliches, also mussten wir komplett von vorne anfangen. [Studio] MPC war der VFX-Anbieter dafür, und wir haben einfach ein paar Frames aus dem 84er Film genommen und damit begonnen, eine digitale Version von Egon Spengler zu bauen.

Ich habe Jason, Ivan oder sonst jemandem nichts gezeigt, bis wir eine realistische Kopie des 84er Egon hatten. Wir haben eine Szene aus dem Film mit Dan Aykroyd genommen und diesen Egon durch unsere Version ersetzt. Wir haben es schwarz-weiß gemacht und ich habe Jason und Ivan ins Büro gerufen und den Shot gespielt. Sie sahen es an und dann sahen sie mich an wie: „Warum zeigst du uns den 84er Film?“ Da sagte ich: „Das ist ein digitaler Egon.“ Sie waren überwältigt.

Dan Aykroyd, Harold Ramis und Bill Murray in einem Aufzug in einer Szene aus Ghostbusters.

Duggal: Bei der Besetzung des Ersatzdarstellers für das Stück Egon wussten wir, dass es wichtig war, einen Schauspieler zu finden, der nicht nur die emotionalen Töne spielen konnte, die Egon treffen musste, sondern auch Egons Körpersprache nachahmte, um ein glaubwürdiges Körperdoppel zu schaffen um den ursprünglichen Ghostbusters-Schauspielern ein Erlebnis zu bieten, das Harold nachahmt.

MPC kam aufgrund der Arbeit an Bord, die sie für die Figur Rachel in Blade Runner 2049 geleistet haben. Wir wussten, dass sie die emotionalen Beats einfangen konnten. Wir hatten nicht den Vorteil, den Schauspieler wie bei Rachel zu scannen, aber der Nachlass von Harold Ramis hat uns freundlicherweise Foto- und Videoaufnahmen von Harold zur Verfügung gestellt, die auch für die Schaffung einer glaubwürdigen Ähnlichkeit von entscheidender Bedeutung waren.

Wie haben Sie den digital gealterten Egon mit der Leistung des Stellvertreters kombiniert?

Ongaro: Bob Gunton hat uns die Körperleistung gegeben, und wir haben den Körper tatsächlich durchgehend beibehalten und ihn nur vom Hals aufwärts ersetzt. Er trat mit den Schauspielern am Set auf, sodass Jason ihn führen und ihm alle Notizen geben konnte, die er wollte. Wir haben es sehr einfach gehalten, ohne Headset oder irgendetwas, um das Gesicht genau zu erfassen. Wir haben ein paar Punkte auf [sein Gesicht] gemacht, nur um einen Hinweis zu haben, und dann sind wir damit einfach auf die alte Schule gegangen. Es gab einige Zeugenkameras, aber wir haben uns wirklich auf die Fähigkeiten und die Kunstfertigkeit der Animatoren von MPC verlassen.

Harold Ramis als Egon Spengler in einer Szene aus Ghostbusters.

Angesichts der Tatsache, dass Egon nicht wirklich spricht, ist das ein großer Druck auf die Mimik der Figur, um die Geschichte zu erzählen …

Ongaro: Das ist es! Wir hatten viele Outtakes von Ghostbusters und Ghostbusters II , die MPC als Referenz für seine Äußerungen verwendete. Wenn Sie eine digitale Figur erstellen, erstellen Sie normalerweise eine Bibliothek mit Ausdrücken. Es gibt 40-jährige Gesichter und Formen, die Sie erstellen, die Ihnen die ganze Bandbreite an Emotionen vermitteln. Sie lassen sie normalerweise von einem Schauspieler ausführen, aber in diesem Fall wurde vieles von den Animatoren selbst gemacht. Es war eine Menge Handarbeit, und es war wirklich, wirklich gut gemacht.

Wenn Sie über menschliche Ausdrücke und Emotionen sprechen, konzentrieren sich alle auf die Augen. Aber gerade jetzt, während dieser Pandemie, haben wir gelernt, dass es nicht nur um die Augen geht. Es gab einige subtile, nuancierte Bewegungen, die wir mit Egons Gesichtsausdrücken gemacht haben – auf dem Mund, den Lippen und natürlich den Augen – die wir verwendet haben, um Emotionen zu kommunizieren. Eine meiner Lieblingsaufnahmen ist dieser kleine Moment, in dem Egon seine Tochter Callie [Carrie Coon] ansieht und er eine kleine Reaktion zeigt, als er merkt, dass sie ihm vergeben hat. Dann umarmen sie sich und auf seinem Gesicht ist so viel Erleichterung.

Jedes Mal, wenn ich den Film sehe, bekomme ich immer noch Gänsehaut von dieser Szene. Es ist so emotional, so stark.

Der Ecto-1 fährt in einer frühen VFX-Aufnahme von Ghostbusters: Afterlife die Straße entlang.Eine frühe VFX-Aufnahme eines Geistes, der vom Ecto-1 in Ghostbusters: Afterlife gejagt wird.Ein Geist, der in Ghostbusters: Afterlife vom Ecto-1 gejagt wird.

Welche einzigartigen Herausforderungen stellte dieser Film in Bezug auf die visuellen Effekte dar?

Duggal: Ich wollte mich an die Vision des Regisseurs anlehnen, die Originalfilme der 80er Jahre nachzuahmen, also bat ich die Künstler, darüber nachzudenken, wie wir Muncher gestalten würden, wenn er praktisch eine Marionettenfigur wäre. Wenn Sie einen praktischen Charakter haben, haben Sie glückliche Unfälle und treffen Einschränkungen. Mit einer physischen Puppe stoßen Sie möglicherweise an eine Grenze, wie Sie Puppenspieler spielen können, und dann müssen Sie einen anderen Kamerawinkel finden, um die Aufnahme zu machen. Bei einer Kreatur wie Slimer zum Beispiel wären Kabel am Rücken der Puppe heruntergekommen, die Slimers Gesicht kontrollieren würden, und der Rest des Körpers war nur schlaff. Um den Puppenspieler zu verbergen, zeigten sie nicht die ganze Figur.

Das Wichtigste, was ich vermitteln wollte, ist, die Charaktere nicht zu überanimieren, nur weil wir in der CG-Welt keine physischen Einschränkungen haben. Es ist überraschend schwierig, nicht alle Werkzeuge zu verwenden, die wir in der modernen VFX haben, und unsere Arbeit auf das zu beschränken, was 1984 praktisch möglich gewesen wäre

McKenna Grace in einer Szene aus Ghostbusters: Afterlife.

Gibt es ein Element im Film, auf das Sie besonders stolz sind?

Duggal: Jason und ich haben den Charakter von Phoebe in unseren ersten Gesprächen besprochen, und ich mochte seine Ideen für diesen Charakter. Das ist ein wichtiger Grund, warum ich diesen Film machen wollte. Vor allem Mädchen und vor allem solche aus dem Spektrum brauchen gute Vorbilder, und welches bessere Vorbild gibt es als ein MINT-Mädchen als Hauptfigur in Ghostbusters ? Ich fand das ziemlich inspirierend: Eine Figur zu haben, die nicht zum Rest ihrer Familie passt, die sich selbst entdeckt und feststellt, dass sie Eigenschaften mit einem Großvater teilt, den sie nie getroffen hat, und dann seinem Geist begegnet. Es war wirklich schön und bewegend.

Ongaro: Auch dies war ein Film, der für die Fans gemacht wurde, und ich denke, es ist ihm wirklich gelungen, dorthin zu gehen, wo Jason ihn haben wollte. Und für mich war es eine Ehre, daran zu arbeiten. Es ist etwas, an das ich mich immer erinnern werde.

Ghostbusters: Afterlife von Sony Pictures läuft immer noch in den Kinos und ist auch über digitales On-Demand-Streaming verfügbar. Es wird auch am 1. Februar auf 4K Ultra HD, Blu-ray und DVD erhältlich sein. Es wird auch in der Ghostbusters Ultimate Collection enthalten sein, die am 1. Februar erhältlich ist.