Wie hat Nintendo “alte Technologie” für Innovationen eingesetzt?
Zhihu hat eine Frage mit dem Titel "Welche zwei Dinge in der Geschichte klingen anders als in der gleichen Zeit, aber tatsächlich zur gleichen Zeit passiert?" Die Antwort mit dem höchsten Lob lautet:
1889 war Kaiser Guangxu an der Macht und Nintendo wurde im selben Jahr gegründet.
Das klingt wie der Standardanfang einer Höhen- und Tiefengeschichte, kein Wunder, dass es so viele Likes gibt. Die Tatsache ist wahr. Nintendo, ein jahrhundertealtes Unternehmen, hat zu viele Höhen und Tiefen erlebt. Sie können es dem Aktienkurschart entnehmen. Gipfel und Täler wechselten sich viele Male ab.
Noch legendärer ist, dass die verschiedenen Gipfeltreffen von Nintendo und der Anstieg des Aktienkurses nicht auf die fortschrittliche Technologie zurückzuführen sind. Game & Watch, Game Boy, Switch usw. sind Beispiele für die Innovation von Nintendo durch alte Technologie.
Im heutigen Internetzeitalter, das "neue Technologie" verehrt, scheint es so unglaublich.
Innovation mit "alter Technologie"
Wenn man jetzt über Nintendo spricht, denken die meisten Leute vielleicht an Switch. Spiele wie "Fitness Ring Adventure" und "Animal Crossing Friends Club" waren während der Epidemie nicht im Kreis. Viele Nicht-Gaming-Spieler sind auch mit Switch. Fitness vertraut Huan ist sogar zu einem der jährlichen " Finanzprodukte " geworden.
Diese meistverkaufte Spielekonsole wurde jedoch auch von Spielern kritisiert. Es ist 2020. Die Bildschirmauflösung des Switch beträgt immer noch 720P, und der Fernseher unterstützt nur 1080P-Auflösung. In diesem Mobiltelefon sind 1080P- und 4K-Fernseher zum Standard geworden. In dieser Zeit ist es etwas rückständig.
Wenn Sie ein alter Nintendo-Benutzer sind oder mit der Geschichte von Nintendo vertraut sind, sind Sie kein Unbekannter. Die Verwendung "alter Technologie" war schon immer die traditionelle Kunst und sogar die Unternehmenskultur von Nintendo.
Yokoi Junhei, der frühere Leiter der ersten Entwicklungsabteilung von Nintendo, sagte einmal: Mit der Technologie, die ausgereift ist und für horizontales Denken fast veraltet ist, und der Anwendung auf völlig andere Bereiche ist es einfach, Bestseller-Produkte herzustellen.
Diese Reihe von Konzepten, die als "Level Thinking with Blighted Technology" bekannt sind, spiegeln sich in den meistverkauften Produkten von Nintendo wider.
▲ Yokoi Gunpei
Lassen Sie uns die Zeit auf die 1980er Jahre zurückversetzen, als Nintendo seine erste Spielekonsole Game & Watch veröffentlichte, die einen LCD-Bildschirm mit festem Hintergrund verwendet, wodurch auch eine Spielekonsole nur eine spielte. Spiel.
Trotz des technologischen Fortschritts zu dieser Zeit ist es immer noch eine der alten Technologien, aber Nintendo hat die Situation mit Game & Watch erfolgreich eröffnet. Der weltweite Absatz von mehr als 43 Millionen Einheiten ist einer der meistverkauften Handhelds der Welt.
▲ Game & Watch verfügt über mehrere Stile, sowohl Einzelbild- als auch Doppelbildschirmversion
Darüber hinaus hat Nintendo Game & Watch eine enorme Innovation gebracht – den Cross-Button. Zu dieser Zeit war der Handheld-Markt ein aufstrebender Markt, und viele Inhalte wurden aus Spielhallen gelernt. Die meisten Spielinteraktionen basieren auf Joysticks, aber Nintendo ist der einzige Weg, sich zu verbessern Der Handheld ist tragbar und benutzerfreundlich, und der Kreuzknopf wird eingeführt.
Obwohl der Cross-Button keinen Joystick für Flexibilität hat, reduziert der Button die Größe des Handhelds erheblich, und der Cross-Button kann auch die Anforderungen von 2D-Spielen zu diesem Zeitpunkt erfüllen. Jederzeit, überall und Leichtigkeit hat die Anerkennung einer großen Anzahl von Spielern für Game & Watch gewonnen, was den stetig steigenden Umsatz gefördert hat.
Gleiches gilt für seinen Nachfolger, den Game Boy. Zeitgenossen wie Atari und Sega haben bereits Farbbildschirme verwendet, aber der Game Boy-Bildschirm kann nur vier Farben anzeigen: Weiß, Hellgrün, Dunkelgrün und Schwarz. .
▲ Atari Lynx mit Farbbildschirm. Bild von: Kotaku
Mit einem so breiten Spektrum an technologischen Rückständigkeiten kann Nintendo aufgrund seiner Einblicke in den Spielemarkt und der tieferen Kontrolle der Spieler immer noch die Führung übernehmen. Als tragbares Gerät ist Portabilität und Akkulaufzeit das Wichtigste, auch wenn Nintendo immer noch hinterherhinkt. Bildschirm, aber es garantiert Akkulaufzeit.
Darüber hinaus haben die interaktive Innovation des Cross-Buttons und die kontinuierliche Investition von Nintendo in hochwertige Spiele einen umfassenden Vorteil der Software- und Hardware-Integration gebracht.
Interessant ist, dass Nintendos Produkte mit führender Leistung oder technologischen Vorteilen von Spielern nicht erkannt wurden. Nintendos N64 verwendet einen 64-Bit-Chip und ist gleichzeitig eine der besten Konsolen für 3D-Leistung, ist jedoch auf Waterloo gestoßen. Der Umsatz war mittelmäßig.
Interaktive Innovationen und Gameplay-Innovationen wie Game & Watch sind in Nintendos Produkten weit verbreitet. Die Labobox, der Fitnessring und das aktuelle AR-Spiel "Mario Racing" haben zu unerwarteten Ergebnissen geführt. Die meisten von ihnen verwenden keine Cash-Technologie, sondern innovative Anwendungen ausgereifter Technologie.
In den Händen von Nintendo ist die Spielekonsole nicht nur eine Computerhardware, die Funktionen bietet, sondern auch eine Reihe von Spielzeugen, die nahezu unendlich erweitert werden können.
Dies hat möglicherweise etwas mit der Erfahrung von Nintendo als Spielzeughersteller zu tun. Für Spielzeughersteller ist es nicht wichtig, dass Technologie, sondern dass Spielzeug Spaß macht.
Lobenswerter ist, dass Nintendo auf diesem Konzept besteht.
Nintendo hat einen einzigartigen Weg zur Industrialisierung eingeschlagen
Nobuyuki Takahashi, Direktor der Planungs- und Produktionsabteilung von Nintendo, sagte den Medien einmal, dass Innovation ein Nebenprodukt von Nintendos Arbeit ist und dass Kreativität bei Nintendo die erste im gesamten kreativen Prozess ist.
Das Fortbestehen guter Ideen hat sich auch auf die Unternehmenskultur von Nintendo ausgewirkt. Selbst in einer Zeit, in der mobile Spiele die Welt erobern und die Einnahmen aus mobilen Spielen im App Store und bei Google Play steigen, hat sich Nintendo nie verändert.
Dies bedeutet nicht, dass Nintendo keine Handyspiele herstellt. Im Gegenteil, Nintendos Handyspiel "Super Mario Run" von 2016 hat den schnellsten Rekord des App Store aktualisiert, der die Nummer eins in der Liste der kostenlosen Spiele erreicht hat.
"Super Mario Run" und ein anderes von Nintendo "Pokemon GO" lizenziertes IP-Spiel weisen jedoch eine große Lücke in der kommerziellen Leistung auf. Laut den Daten des Datenforschungsunternehmens für mobile Anwendungen, Sensor Tower, "Pokemon GO" Und das derivative IP hat von seiner Emission in den Jahren 2016 bis 2019 über 2,5 Milliarden US-Dollar an Global Playern erfasst.
"Super Mario Run", das im selben Jahr wie "Pokémon GO" gestartet wurde, erzielte bis 2018 einen kumulierten weltweiten Umsatz von nur 60 Millionen US-Dollar, was weit von den 2,5 Milliarden US-Dollar entfernt ist.
Beide sind Nintendos IP-Spiele. Warum ist der Unterschied so groß?
Dies wird anhand der Geschäftsmodelle und Produktionsfirmen der beiden Spiele analysiert. "Pokémon GO" ist ein Produkt, für dessen Entwicklung und Betrieb Nintendo und Pokemon Niantic autorisiert haben. Nintendo bietet nur einige Vorschläge.
"Super Mario Run" ist ein Spiel, das von Nintendo selbst entwickelt und betrieben wird. Obwohl beide kostenlose Spiele sind, muss "Super Mario Run" noch 10 US-Dollar ausgeben, um den gesamten Spielinhalt freizuschalten. "Dream GO" bietet viele In-App-Kaufmethoden, die allgemein als Krypton-Gold bekannt sind.
Unabhängige Forschung und Entwicklung durch IP-Besitzer ist nicht so rentabel wie autorisierte IP-Spiele. Der Grund ist das Geschäftsmodell. Nicht ohne Grund hat sich Krypton zu einem Mainstream-Unternehmen im Kreis der mobilen Spiele entwickelt. Seine Fähigkeit, Geld anzuziehen, wurde immer wieder überprüft.
▲ Unboxing ist ein häufiger Mechanismus in Krypton Gold-Spielen
Die Nichtentscheidung des Krypton Gold-Modells ist Nintendos aktive Entscheidung, und selbst Partner müssen den Mechanismus anpassen, damit die Spieler nicht zu viel Geld ausgeben. Laut dem Bericht des „Wall Street Journal“ verlangt Nintendo von solchen Partnern, dass sie ihre Marke schützen. Bild.
Bei Buy-out-Spielen müssen die Spieler gleichzeitig viel Geld ausgeben, und die Qualitätsanforderungen für Spiele sind natürlich höher, was die Hersteller natürlich dazu ermutigt, das Spielerlebnis zu verbessern.
Das scheinbar kostenlose Krypton-Spiel ist anders. Obwohl das Spiel selbst kostenlos heruntergeladen werden kann und im Grunde keine Einschränkungen aufweist, richten Spielefirmen häufig verschiedene Induktionsauflademechanismen im Spiel ein, z. B. wichtige Spiele, um Belohnungen zu erzeugen und eine Schleife zu bilden Requisiten und Ausrüstungsgegenstände müssen sofort durch Krypton-Gold erhalten werden, was sich fast zwangsläufig negativ auf das Spielerlebnis auswirkt.
Unabhängig davon, ob es hartnäckig oder stolz ist, interessiert sich Nintendo als Spielefirma nicht so sehr für mobile Spiele. Es besteht darauf, dass das Buyout-Geschäftsmodell für traditionelle Spiele gilt. Die Beharrlichkeit dieses Modells förderte indirekt auch Nintendos kontinuierliche Erforschung guter Ideen.
Natürlich ist das Risiko nicht so gering wie bei Nintendo. Wie bei Spielen, Filmen und anderen Produkten für Unterhaltungsinhalte ist der Produktionszyklus lang. Ein Produktionszyklus von drei Jahren ist für Nintendo bereits normal, dauert aber so lange. Geld und Zeitinvestitionen müssen sich alle auf den Verkauf von Spielen verlassen, um die Kosten wieder hereinzuholen.
Wenn das Geld ausgebrannt ist und die Spieler es nicht kaufen, ist der Verlust nicht gering. In der gesamten Geschichte von Nintendo gibt es Produkte mit dem höchsten Umsatz der Welt und Produkte mit mittelmäßigem Umsatz.
Glücklicherweise verfügt Nintendo über genügend Hintergrundinformationen, um seine kontinuierlichen abenteuerlichen Aktivitäten zu unterstützen. Zuvor gab es ein Medieninventar der profitabelsten IP-Adressen der Welt. Nintendos Pokémon und Mario wurden ebenfalls in die Top 10 der Liste aufgenommen, wobei die gesamten IP-Einnahmen des ersteren erreicht wurden Letztere erreichten ebenfalls rund 36 Milliarden US-Dollar.
Der kürzlich eröffnete Nintendo Super Park hat auch eine Vielzahl von Themen in den sozialen Medien ausgelöst. Nintendos IP beeinflusst weiterhin Spieler und Fans.
Spiele sind das Grundgeschäft von Nintendo, aber es ist auch die IP-Grundlage. Jedes Mal, wenn ein Spiel gestartet wird, erweitert und stärkt es die IP-Marke, und der hohe Wert von IP kann Nintendo auch dabei unterstützen, immer wieder Risiken einzugehen, um besser zu werden Spiel.
Lassen Sie mich sagen, dass Nintendo nicht hartnäckig oder stolz ist, sondern nur an die industriellen Produktionsmethoden der Vergangenheit gewöhnt ist, weil es bekannt und machbar ist. Warum sollte es sich ändern?
Technologie kann nicht alle Probleme lösen
In der Spielebranche gibt es fast kein Benchmarking-Unternehmen mit Nintendo. Sony und Microsoft, beide die drei Meister der Konsolenbranche, haben andere Geschäftsmodelle als Nintendo. Obwohl sie Konsolen und Spiele verkaufen, ist die Konsole selbst nicht rentabel. Die diesjährigen PS5- und Xbox-Preise haben sich verzögert, und es gibt Gründe für die hohen Kosten.
Was wirklich die Haupteinnahmen bringt, ist der Spiel-Rake. Spiele, die auf PS4 und Xbox verkauft werden, müssen ungefähr 30% der Einnahmen einreichen.
Obwohl Nintendo auch Switch-Konsolen und -Spiele verkauft, wird der Hauptumsatz von Erstanbieter-Spielen von Nintendo getragen. Laut Statistiken von vgchartz werden die zehn besten Spiele, die auf der Switch-Plattform verkauft werden, alle von Nintendo entwickelt. Der Finanzbericht von Nintendo bestätigte diese Daten weiter: Etwa 85% des Umsatzes mit Switch-Software im Jahr 2019 waren Spiele von Erstanbietern.
Dies steht auch im Einklang mit der Wahrnehmung der Außenwelt. Switches werden hauptsächlich für von Nintendo entwickelte Spiele gekauft.
Im Vergleich zu Spielefirmen ist Nintendo kein reines Unternehmen für Spielinhalte. Es besteht weiterhin darauf, Hardwareprodukte auf den Markt zu bringen, auch wenn die Hardwaregewinne nicht hoch sind und gelegentlich sogar Verluste.
Stellen Sie sich vor, wenn "The Legend of Zelda: Der Atem der Wildnis" auf Plattformen wie PS4 und Xbox angemeldet ist, wird der Umsatz definitiv wieder steigen, Nintendo jedoch nicht. Es wurde immer darauf bestanden, Spiele auf seiner eigenen Hardwareplattform zu verkaufen.
Der Grund dafür ist, dass die meisten von Nintendo entwickelten Spiele neben der Konkurrenzplattform so konzipiert sind, dass sie mit eigener Hardware arbeiten, um maximale Leistung zu erzielen. "Fitness Ring Adventure" hat keinen Switch-Griff. Kann es trotzdem Spaß machen?
Nach Nintendos Konzept des "verwelkten Denkens auf technischer Ebene" sind Hardware und Software gleichermaßen wichtig. Sie sind beide kreative Träger. Ob die Technologie neu oder ausgereift genug ist, ist nicht die erste.
Im Gegensatz zu dem von Sony und Microsoft vertretenen technologischen Übergangsweg der Industrialisierung hat Nintendo einen einzigartigen Weg eingeschlagen und sich auf ausgereifte oder sogar veraltete Technologien verlassen, um im Rahmen der Strategie der Integration von Software und Hardware eine bessere Kreativität zu zeigen.
Dies hat natürlich eine enge Beziehung zum Spielemarkt. Der Generationskampf der Konsolenspiele hat bewiesen, dass die Spielqualität der erste Faktor für das Geld der Spieler ist. Für Nintendo ist es auch üblich, dass Spiele Hardware zurückmelden. Während der Epidemie in diesem Jahr klingelt der Fitness Der steigende Umsatz, der zur jährlichen "Finanzhardware" wird und die Steigerung des Umsatzes mit Switches fördert, ist der beste Beweis.
Nintendo hat immer wieder Innovationen eingeführt, unerwartete Innovationen aus gewöhnlichen Dingen gemacht und die Anerkennung von Spielern gewonnen.
Das kann nicht anders, als die Leute zu fragen, ob es wirklich notwendig ist, die coole "neue Technologie" hervorzuheben?
Was Jobs auf der Entwicklerkonferenz gesagt hat, könnte die Antwort auf diese Frage sein:
Sie müssen von der Benutzererfahrung ausgehen und dann die zu verwendende Technologie zurückschieben, anstatt von der Technologie auszugehen, und dann darüber nachdenken, wie das Produkt verkauft werden soll
Technologie ist nur ein Werkzeug, insbesondere auf dem Content-Markt. Das Wichtigste ist immer die Produktqualität. Die grundlegende "alte Technologie" kann weiterhin innovativ sein.
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