Wir erleben eine Krise beim Erhalt des Wildbestands, aber es gibt Hoffnung am Horizont
Die Konservierung von Videospielen ist nach wie vor eines der schwierigsten Themen in der Spielebranche. Während Gamer wahrscheinlich zustimmen würden, dass Unternehmen die von ihnen veröffentlichten Spiele bewahren sollten, ist dies in der Praxis nicht wirklich der Fall. In einer neuen Studie der Video Game Industry Foundation haben wir erfahren, dass im Jahr 2023 nur 13,27 % der vor 2010 veröffentlichten Videospiele im Druck sind. Nach Angaben der Video Game Industry Foundation entspricht dies einer Verfügbarkeit, die mit der von Stummfilmen und Vorgängerfilmen vergleichbar ist -Audioaufnahmen aus dem Zweiten Weltkrieg. Für etwas, das so beliebt und finanziell erfolgreich ist wie Gaming, muss die Branche besser werden.
Die jüngsten Erhaltungsbemühungen in der Spielebranche zeigen einige Verbesserungen. Spiele wie Atari 50 setzen neue Maßstäbe für die Wiederveröffentlichung von Spielen, während ein Showcase von Limited Run Games am 12. Juli viele gute und schlechte Retro-Titel hervorhob , die dank der Carbon Engine des Unternehmens eine Wiederveröffentlichung erhalten werden. Es ist noch ein langer Weg, bis die Spieleindustrie die Erhaltung und Verfügbarkeit von Spielen wirklich ernst nimmt, und es gibt noch viel zu tun, um diese Statistik zu verbessern.
Die schlimme Denkmalschutzsituation
Diese 13,27 %-Statistik sowie jüngste Ereignisse wie die Schließung der Nintendo 3DS- und Wii U-eShops sollten für die meisten ausreichen, um zu verstehen, warum die Erhaltung von Spielen so ein Problem darstellt. Gaming ist ein zentraler Bestandteil im Leben vieler Menschen. Doch viele der Spiele, die die Leute unterhalten, inspiriert oder auf andere Weise geholfen haben könnten, sind offiziell nicht gut genug erhalten, als dass die Leute sie spielen könnten, ohne auf Piraterie oder andere Problemumgehungen zurückzugreifen. Aber was hat diese Probleme überhaupt verursacht?
„Die Verfügbarkeit historischer Spiele gilt allgemein als begrenzt“, heißt es in der Studie des VGHF . „Dies ist auf eine Vielzahl von Faktoren zurückzuführen, darunter technische Einschränkungen, komplizierte Rechtefragen, Desinteresse der Rechteinhaber und die langfristige Volatilität digitaler Vertriebsplattformen. Das Ausmaß dieses Problems ist für jeden, der auf Spiele zugreifen möchte, besorgniserregend.“
Wie bei Filmen oder Musik können Lizenzprobleme dazu führen, dass viele Spiele aus der Liste genommen werden und Neuveröffentlichungen verhindert werden. Es gibt auch eine geschäftliche Seite: Wird die Umsatzrendite die Investition wert sein, die für die Neuveröffentlichung eines Spiels erforderlich ist? Und wenn es dann eine digitale Neuveröffentlichung erhält, gibt es keine Garantie dafür, dass die digitale Storefront, auf der es erneut verfügbar gemacht wird, für immer bestehen bleibt.
Das sind die Hürden auf dem Weg zur kommerziellen Aufbewahrung älterer Spiele, aber die Lobbyarbeit von Organisationen wie der Entertainment Software Association hindert Organisationen wie die VGHF derzeit daran, Spiele zu archivieren. Laut der VGHF-Studie ist die ESA davon überzeugt, dass die vergangenen und aktuellen Bemühungen der Branche zur Erhaltung von Spielen zufriedenstellend sind und dass es Sache der einzelnen Unternehmen ist, zu entscheiden, wie sie die Spiele und Franchises, an denen sie die Rechte besitzen, bewahren wollen. Es ist jedoch nicht nur die Schuld der ESA; Im Bericht des VGHF heißt es, dass dies ein existenzielles Thema für die gesamte Branche sei.
„Historische Probleme mit der Spielverfügbarkeit sind in allen Plattform-Ökosystemen und Zeiträumen weit verbreitet. Für diese Realität ist kein einzelnes Unternehmen oder Plattformeigentümer verantwortlich. „Das ist eine Krise für das gesamte Medium Videospiel“, heißt es in der Studie des VGHF.
Aktuelle Erhaltungsbemühungen
Während diejenigen von uns, die sich für die Geschichte von Spielen interessieren und die Konservierung von Spielen unterstützen, immer noch die offensichtlichen Defizite der Branche bei der Konservierung erkennen können, könnten einige positive Entwicklungen in den letzten Jahren dazu beitragen, den kommerziellen Aspekt der Konservierung von Spielen zu verbessern. Remastered-Versionen alter Spiele scheinen verbreiteter denn je zu sein und die Qualitätsmaßstäbe für sie steigen immer weiter. Letztes Jahr diente die Sammlung „Atari 50: The Anniversary Celebration“ von Digital Eclipse im Wesentlichen als spielbares Museum der Geschichte von Atari, und das Studio tut dies erneut mit „The Making of Karateka“ , einer spielbaren Dokumentation über die Entstehung des ersten Spiels von Prince of Persia Schöpfer Jordan Mechner.
Was Nintendo angeht, plant das Unternehmen, seine Nintendo Switch Online-Bibliothek mit künftigen Systemen kompatibel zu machen, und Super Mario RPG , das nach der Schließung von WiiWare nicht mehr ohne weiteres verfügbar war, erhält später in diesem Jahr ein Remake. Dann, am 12. Juli, ließ ein Livestream von Limited Run Games eine Reihe von Spielen von Franchise-Unternehmen wieder aufleben, die zuvor nicht ohne weiteres verfügbar waren, wie Gex, Clock Tower, Tomba! , die Jurassic Park-Spiele von Ocean Software und mehr. Diese Ankündigungen waren alle großartig und machten die Show lohnenswert, aber man könnte argumentieren, dass Serien wie Gex oder Clock Tower bemerkenswert genug sind, um erhalten zu bleiben. Es sind die Spiele, die nicht so bekannt oder beliebt sind, die in Gefahr sind.
Dieser Livestream zeigte aber auch, dass die Spielebranche immer besser darin wird, Spiele zu würdigen und sie unabhängig von ihrer Qualität erneut zu veröffentlichen. Arzette: The Jewel of Faramore ist ein brandneues Spiel, das eine Hommage an zwei schreckliche Zelda-Spiele für den Philips CD-i darstellt. Relevanter für diese Diskussion ist Plumbers Don't Wear Ties , ein notorisch schreckliches PC- und 3DO-Spiel aus den 1990er Jahren, das diesen September mit einer Definitive Edition erneut veröffentlicht wird, die das Spiel neu auflegt und Audiokommentare, Videointerviewfunktionen und mehr hinzufügt das Paket. Die Videospielbranche ist an einem Punkt angelangt, an dem Unternehmen erkennen, dass es in Ordnung ist, den Guten ebenso zu huldigen wie den Schlechten.
Teilweise geht Limited Run sogar noch einen Schritt weiter. Das Unternehmen gab bekannt, dass es Shantae Advance: Risky Revolution im Jahr 2024 veröffentlichen wird. Bei diesem Projekt handelt es sich eigentlich um eine Wiederbelebung eines eingestellten Game Boy Advance-Plattformspiels, das nie das Licht der Welt erblickte. Die Entwicklung des Projekts wurde 2004 eingestellt, der Entwickler WayForward behielt jedoch den ursprünglichen Code bei. Zwei Jahrzehnte später beendet es das Projekt im Originalzustand und bleibt dabei dem Original treu. Darüber hinaus wird das Spiel tatsächlich auch auf einer funktionierenden Game Boy Advance-Kassette veröffentlicht. Es handelt sich um eine beispiellose Bewahrungsmaßnahme, die über die bloße Rettung der Spiele hinausgeht, die wir als Kind geliebt haben.
Früher wollten Unternehmen Projekte wie diese möglicherweise vermeiden, weil sich die Kosten für die Durchführung oder Neuveröffentlichung nicht lohnten. Zum Glück machen die neuen Tools das etwas einfacher. Alle von Limited Run angekündigten Spiele können auf der proprietären Carbon Engine laufen, die das Unternehmen als „Multiplattform-Entwicklungstool, das verschiedene Emulatoren bei der Schnittstelle mit moderner Hardware unterstützt“ beschreibt. Aus einer eher technischen Perspektive erklärt die Beschreibung der Engine, dass sie die Emulation als Basis verwendet, bevor sie darauf „Build-Funktionen wie Benutzeroberfläche, Rendering, Audio, Datenverwaltung, Controller-Eingaben und konsolenspezifische SDK-Funktionen wie Trophäen“ aufbaut.
Es ist zu hoffen, dass mit der Verbesserung der Tools und Technologien, die zur Erhaltung von Spielen erforderlich sind, immer mehr Unternehmen ihr Möglichstes tun werden, um Spiele erneut zu veröffentlichen, unabhängig von ihrer ursprünglichen Qualität oder finanziellen Machbarkeit.
Die Zukunft der Wildkonservierung
Es gibt Anzeichen dafür, dass Unternehmen wie Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft und Sony ihre Geschichte und Backkataloge respektvoller behandeln als noch vor einem Jahrzehnt. Tools wie Carbon Engine, so Limited Run Games selbst, „hauchen Veröffentlichungen neues Leben ein, die selten, sehr begehrt oder aus anderen Gründen nicht mehr verfügbar sind, und machen sie für Verbraucher, Denkmalpfleger und Entwickler zugänglicher.“ Dennoch gibt es, wie die Daten der VGHF-Studie zeigen, noch viel zu tun.
„Verlage veröffentlichen zwar historische Videospiele über eine Vielzahl von Formaten, Dienstleistungen und Produkten neu, aber ihre gemeinsame Anstrengung läuft darauf hinaus, weniger als ein Fünftel aller historischen Spiele erneut zu kommerzialisieren oder auf andere Weise verfügbar zu machen“, erklärt die Studie. „Daher sind fast 90 % der historischen Produktion der Spieleindustrie nicht zugänglich, ohne Vintage-Spiele und Hardware auf dem teuren Gebrauchtmarkt zu erwerben, Bibliotheksbestände persönlich zu besichtigen … oder auf Piraterie zurückzugreifen.“
Wie geht es also mit der Branche weiter? Was die kommerzielle Seite betrifft, können wir hoffen, dass die Carbon-Bemühungen von Limited Run Games und der potenzielle Erfolg von Remastern und Sammlungen daraus und Digital Eclipse weitere Unternehmen dazu inspirieren, dasselbe zu tun. Wenn es um die Archivierung geht, ist die VGHF der Ansicht, dass die Branche offener für die Zusammenarbeit mit Bibliotheken und Archiven sein muss.
„Wie jedes Medienunternehmen hat auch die Spielebranche ihre eigenen kommerziellen Interessen, und wir können nicht erwarten, dass sie die Geschichte zu ihrer obersten Priorität machen und jedes einzelne Videospiel bewahren. Wissen Sie, wer daran arbeiten kann? Bibliotheken und Archive“, schrieb VGHF-Bibliotheksdirektor Phil Salvador in einem Blogbeitrag über die Studie der gemeinnützigen Organisation . „Und sie brauchen mehr Werkzeuge, um ihre Arbeit zu erledigen. Wie wir besprochen haben, gibt es Verbesserungen im Urheberrecht, die es Bibliotheken und Archiven erleichtern, Videospiele aufzubewahren und sie mit Forschern zu teilen.“
Als Verbraucher können wir weiterhin die Bemühungen von Unternehmen unterstützen, die sich aktiv für die Erhaltung einsetzen, und die Unternehmen auffordern, jedes Spiel, das sie bereits hergestellt haben und in Zukunft herstellen werden, aktiv zu bewahren. Teile der Spieleindustrie sind ein Schritt in die richtige Richtung; Jetzt muss es nur noch weitergehen.