Wir müssen aufhören, über Schwierigkeitseinstellungen in Spielen zu streiten

Es scheint, als würde etwa alle sechs Monate die Diskussion über Schwierigkeitsgrade in Videospielen im Internet wieder aufflammen – meist im Zusammenhang mit der Veröffentlichung des neuesten Soulslike-Spiels . Diese Spiele rühmen sich ihrer Herausforderung, bei der das Überwinden von Hindernissen durch Geschick und Hingabe für die meisten Spieler die ultimative Belohnung darstellt. Viele genießen es, die Geschichte zu entschlüsseln, die Welt zu erkunden oder mit der Mode zu experimentieren, aber es ist der Stolz, den man beim Überwinden dieser harten, aber fairen Hindernisse empfindet, der dieses Genre zu einem der beliebtesten der letzten Jahre gemacht hat.

Natürlich führt dies zu einer Debatte darüber, ob diese Spiele Schwierigkeitsoptionen anbieten sollten oder nicht, und wenn ja, wie Lies of P: Overture Es ist noch nicht lange her, dass das Spielen auf einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad „zählt“, nicht die „Intention des Entwicklers“ ist oder einer von vielen anderen Gründen, die völlig am Thema vorbeigehen. Es gibt keine Diskussion über Schwierigkeitseinstellungen, und es ist an der Zeit, dass wir aufhören, so zu tun, als gäbe es welche.

Eine Größe passt nicht allen

Schwierigkeitseinstellungen sind Zugänglichkeitseinstellungen, Punkt. Wir betrachten sie vielleicht nicht auf die gleiche Weise wie Farbenblindheit oder visuelle Indikatoren für Tonsignale, aber funktional gibt es keinen Unterschied. Wenn eine Option es jemandem ermöglicht, ein Medienerlebnis zu erleben, das ihm sonst verwehrt bliebe, sollte das begrüßt werden. Zu behaupten, dass das Herabsetzen des Schwierigkeitsgrades Schummeln oder das Verhindern des „echten“ Erlebnisses sei, klingt nach Gatekeeping und ignoriert den Hauptgrund für die Existenz dieser Optionen. Sie sind für Leute da, die aus irgendeinem Grund mit der Standardeinstellung nicht spielen konnten. Jeder hat ein anderes Fähigkeitsniveau, ohne Genrekenntnis, Zeit und eventuelle Behinderungen zu berücksichtigen. Sie und ich erleben vielleicht die gleiche Herausforderung, aber auf entgegengesetzten Schwierigkeitsstufen, weil unsere natürlichen Fähigkeiten einfach so unterschiedlich sind.

Es sollte selbstverständlich sein, aber jeder Mensch ist einzigartig. Deshalb gibt es Optionen. Selbst wenn jemand einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad wählt, obwohl er die Zeit zum Üben investieren könnte, um die Herausforderung zu meistern, warum sollte es für andere wichtig sein, den Schwierigkeitsgrad zu senken? Wir alle spielen aus unterschiedlichen Gründen und haben unterschiedliche Freude daran.

Ein neueres Argument, das mir in letzter Zeit immer wieder aufgefallen ist, verlagert den Fokus von Leuten, die niedrigere Schwierigkeitsoptionen nutzen und sich selbst etwas vorenthalten, auf die Benachteiligung der Entwickler. Der am häufigsten verwendete Begriff ist „Entwicklerabsicht“ und die Annahme, dass der Standardschwierigkeitsgrad oder ein Spiel ohne Optionen die Art und Weise ist, wie die Entwickler die Spieler erleben lassen wollen. Obwohl es auf den ersten Blick ziemlich anmaßend klingt, verstehe ich die Logik. Der normale Schwierigkeitsgrad ist in der Regel das, wofür das Spiel zuerst ausbalanciert wurde, und höhere und niedrigere Optionen werden im Nachhinein angepasst. Das ist natürlich nicht immer der Fall, aber es scheint der gängigste Ansatz zu sein. Weiter gehe ich mit dieser Logik aber nicht.

Zum einen durchläuft jedes größere Spiel unzählige Änderungen und Spieltests, um den richtigen Schwierigkeitsgrad zu finden. Das hört auch nicht auf, wenn ein Spiel veröffentlicht wird. Elden Ring Es wurden einige grundlegende Balanceänderungen für Bosse, Waffen und Fähigkeiten vorgenommen. War die ursprüngliche Version die Absicht des Entwicklers, bevor Bosse wie Radahn abgeschwächt wurden, oder danach? Der Schwierigkeitsgrad ist ein fließender Prozess und immer das Ergebnis der Arbeit des gesamten Teams, um eine Balance zu finden, die die Zielgruppe am besten anspricht. Dies führt uns zurück zum ersten Punkt: Was für manche einfach ist, kann für andere überfordernd sein.

Wir müssen aufhören, so zu tun, als gäbe es für jeden Schwierigkeitsgrad die gleiche Lösung. Selbst wenn du glaubst, dass ein Entwickler ein schweres Spiel möchte, solltest du verstehen, dass „schwer“ ein subjektiver Begriff ist. Wenn ich auf „Einfach“ spiele, kann das für mich genauso herausfordernd sein wie für dich auf „Ultra-Albtraum“ oder was auch immer. Selbst wenn wir in einer perfekten Welt leben würden, in der alle auf dem gleichen Niveau wären und es keine Behinderungen gäbe, die berücksichtigt werden müssten, hättest du nichts davon, Leute dafür zu beschämen, dass sie ein Spiel anders spielen als du. Der Tod des Autors sollte sowohl für die Erzählung als auch für den Schwierigkeitsgrad von Spielen gelten – wir sollten die Freiheit haben, aus einem Spiel zu erleben und daraus mitzunehmen, was wir wollen.