Inkbound hält den Geist von Monster Train mit seinem hybriden Gameplay am Laufen
Im Jahr 2020 kam der Entwickler Shiny Shoe mit einem Überraschungshit namens Monster Train aus dem linken Feld. Das von Slay The Spire inspirierte Kartenspiel war insofern einzigartig, als es die Idee eines Deckbauers mit der eines Tower – Defense-Spiels verschmolz. Die Prämisse des hybriden Genres erwies sich als Geniestreich, der es aus dem Schatten von Slay the Spire holte und dem Studio half, sich einen Namen zu machen.
Das Nachfolgespiel Inkbound ist etwas anders. Es ist ein Multiplayer-Roguelite von oben nach unten, das in einer fantastischen Welt spielt. Obwohl es keine Karten hat, gibt es ein charakteristisches Merkmal, das klar macht, dass es sich um eine Shiny Shoe-Produktion handelt: Es ist ein Moshpit eines anderen Genres. Es ist nicht nur ein Roguelite, sondern auch ein Taktikspiel, das von MMO- und MOBA-Kämpfen inspiriert ist. Auf den ersten Blick könnte man es sogar mit einem Diablo-ähnlichen Dungeon-Crawler verwechseln.
In einer praktischen Demo, die den Multiplayer des Spiels demonstriert, erklärte Shiny Shoe, wie die Hybridspiele des Studios entstanden sind. Wie Monster Train ist auch Inkbound das Kind eines stark iterativen Prozesses, bei dem sich Shiny Shoe von den Spielen borgt, die seine Teammitglieder lieben, um etwas zu schaffen, das sich völlig neu anfühlt.
Halten Sie Ihre Feder bereit
Inkbound sieht vertraut aus, ist aber kompliziert zu erklären. Es ist ein klassenbasiertes Spiel, bei dem sich bis zu vier Spieler zusammenschließen und in eine Fantasiewelt eintauchen, in der Geschichten Wirklichkeit werden. Indem sie in das „Tintenfass“ springen, treten sie in Roguelike-Runs ein, in denen sie Upgrades sammeln, gegen Monster kämpfen und mit ihren „Federkielen“ einen Weg durch die Welt wählen. So weit einfach genug, oder?
In echter Shiny Shoe-Manier wird das Spiel im Kampf kreativer. Wenn Spieler auf Feinde stoßen, treten sie in ein einzigartiges Taktikerlebnis ein. Während die Feinde an Ort und Stelle sitzen, können die Spieler frei durch die Arena rennen und Angriffe entfesseln. Sie haben jedoch eine Manaleiste mit 10 Ticks zum Ausgeben (eine Oberfläche, die an Hearthstone erinnert). Das Bewegen oder Ausführen von Zügen kostet unterschiedliche Beträge, daher bestehen Runden darin, einen Weg zu finden, um Angriffe zu optimieren.
In dem Demo-Slice, das ich gesehen habe, steuerte ein Entwickler einen barbarischen Magma Miner, der einen großen Hammer schwingt. Er konnte es niederschlagen und mehrere Feinde in einem Bereich treffen, wenn er richtig positioniert war. Sein Teamkollege war ein Weber, eine eher auf Fernkampf basierende Klasse, die sich zurücklehnen und Zauber aus der Ferne abfeuern konnte, während der Maga Miner näher kam. Während der Reise könnten beide Charaktere Fähigkeiten „entwerfen“, die einen Angriff verstärken oder einen Party-Buff verleihen können. Es gibt zwar keinen Deckbau, aber man spürt dort ein wenig von den Kartenwurzeln des Studios.
Wenn Sie versuchen, sich vorzustellen, wie Schlachten aussehen, denken Sie an etwas wie Gears Tactics , wo die Action schneller ist, obwohl sie technisch gesehen rundenbasiert ist. Aber dann denken Sie auch an ein MMO , wo Angriffe auf Zahlentasten abgebildet werden und bunte Kreise den Boden säumen, um Angriffsradius und Buff-Felder anzuzeigen.
Hybride Entwicklung
Shiny Shoe, ein kleines Studio, stellt fest, dass mehrere Mitglieder seines Teams einen MMO-Hintergrund haben. Dieses Detail erklärt den Chimären-Ansatz des Studios beim Spieledesign, der in Inkbound auf die nächste Stufe gehoben wird. Als ich fragte, wie das Studio das Spiel zusammengefügt habe, erklärte Creative Director Andrew Krausnick, dass es nicht so weit von der Art und Weise entfernt sei, wie Monster Train entwickelt wurde.
„Dieses Spiel begann als viel von dem, was Sie sehen. Irgendwann hatten wir tatsächlich Karten drin, aber es war immer diese Kombination aus MOBA/Action-RPG/Taktik/Charaktererstellung. Ich denke, es macht es einfacher zu sehen und festzuhalten“, sagt Krausnick gegenüber Digital Trends. „Im Fall von Monster Train hat uns diese Idee sehr gut gefallen, bei der man ein schwaches Deck hat und zu einem starken Deck baut. Andere Genres tun das auf interessante Weise, und es scheint zwingend, sie zu kombinieren. … Auf der sehr hohen Ebene beginnen wir mit diesem Genre-Hybrid-Ansatz und probieren dann durch den iterativen Prozess verschiedene Stücke aus diesen Genres aus und sehen, was funktioniert, denn man kann es fast nie sagen.“
Shiny Shoe kann diesen Ansatz so effektiv nutzen, weil es seine Community so früh in seine Spiele einbezieht. Das erlaubt dem Studio, das Genre als Werkzeug zur Problemlösung zu behandeln, indem es DNA aus verschiedenen Spielen verwendet, um die Reibungen, die seine Spieler haben, frühzeitig anzugehen.
„Etwas wirklich Schönes an unserer Entwicklung ist, dass wir ständig Spieltests durchführen“, sagt Krausnick. „Wir geben ständig Feedback, wir machen wirklich frühe Alphas mit externen Spielern. Sie tauchen in diese Genres ein, Sie ziehen kleine Stücke heraus, Sie fügen sie ein, Sie sehen, was funktioniert, Sie sehen, was Ihre Probleme löst, und sehen, welche einzigartigen Probleme Sie haben.
Während Inkbound auf dem Papier weit entfernt von Monster Train ist, ist die gleiche Energie vorhanden, die dieses Spiel zu etwas Besonderem gemacht hat. Shiny Shoe verfolgt einen kreativen Ansatz für das Roguelike-Genre, das sich während der Early-Access-Phase des Spiels sicherlich weiterentwickeln wird. Basierend auf der Demo, die ich gesehen habe, scheint die Grundlage vorhanden zu sein. Es ist nur eine Frage der Werkzeuge, die Shiny Shoe verwendet, um diesen Marmor zu schnitzen.