Bethesda reagiert auf negative Starfield-Bewertungen. Und das ist gut so
Stellen Sie sich vor, Sie hinterlassen eine schlechte Rezension auf Steam, melden sich dann aber eines Tages an und stellen fest, dass die Entwickler dieses Spiels geantwortet haben. Genau das ist den Starfield- Spielern in letzter Zeit passiert. Bethesda hat derzeit einen gemischten Status , der sich aus über 80.000 Nutzerrezensionen ergibt, und ist in den Schadensbegrenzungsmodus übergegangen, um auf seine schärfsten Kritiker zu reagieren. Kritiken, die das Spiel als langweilig bezeichnen, stießen auf direkte Reaktionen, da der Herausgeber erklärt, dass das vielleicht der Punkt sei.
„Einige der Planeten von Starfield sind von Natur aus so konzipiert, dass sie leer sind – aber das ist nicht langweilig“, heißt es in einer besonders mutigen Antwort von Bethesda.
Wie zu erwarten ist, kommen solche Reaktionen bei den Spielern nicht besonders gut an. Dies führte zu einem kleinen Skandal in den sozialen Medien, da Spieler Bethesda vorwerfen, Leute zu beschimpfen, die das Spiel einfach nicht verstehen. Es ist eine faire Reaktion auf eine unorthodoxe Praxis, aber der reflexartige Zynismus verbirgt etwas potenziell Wertvolles. Bethesda bietet Spielern ein Maß an Transparenz, das wir normalerweise von großen Gaming-Unternehmen herausholen müssen. Ob Sie mit der Begründung einverstanden sind oder nicht, spielt keine Rolle, denn wir erhalten einen seltenen Einblick in die künstlerische Absicht, die uns helfen kann, besser zu verstehen, was an einem der größten Spiele des Jahres funktioniert – und was nicht.
Zurückklatschen
In der verschwiegenen Welt der Videospiel-PR kann es schwierig sein, tiefgreifende Informationen von Entwicklern auf höchster Ebene der Branche zu erhalten. Vielleicht gibt es hier und da ein paar lockere Interviews, aber Game Freak wird Ihnen wohl kaum erklären, warum Pokémon Scharlachrot und Violett so aussehen, wie es aussieht. Wenn es keine Transparenz zwischen Entwicklern und Spielern gibt, können letztere leicht davon ausgehen, dass erstere sich der Probleme in ihren Spielen nicht bewusst sind. Die Realität ist, dass, wie bei jeder Kunstform, hinter jeder Entscheidung eine Absicht steckt.
Bethesdas lange Antworten auf Starfield- Benutzerrezensionen haben begonnen, einige Dinge zu klären, die den Spielern als offensichtliche Mängel auffallen. Ein Hauptkritikpunkt am Spiel seit der Veröffentlichung war beispielsweise die Fülle an Ladebildschirmen. Raumfahrt fühlt sich nie flüssig an, da die Spieler mehrere Ladebildschirme verlassen müssen, um zu einem Planeten zu gelangen. Bethesda mischte sich in eine Rezension ein, um zu erklären, warum das Spiel so aufgebaut ist.
„Während es zwischen den Schnellreisen möglicherweise Ladebildschirme gibt, bedenken Sie einfach die Datenmenge für das umfangreiche Gameplay, das prozedural generiert wird, um in weniger als drei Sekunden fehlerfrei zu laden“, heißt es in einer Antwort von Bethesda. „Wir glauben, dass Unzulänglichkeiten unsere Spieler nicht daran hindern werden, sich in der von uns geschaffenen Welt zu verlieren.“
Die Erklärung ist in eine sorgfältige PR-Sprache gekleidet, die darauf abzielt, den Ruf des Spiels zu schützen, aber die eigentliche Erklärung ist fundiert. Bethesda wollte mit Starfield riesige Welten und eine Fülle von Gameplay-Systemen liefern. Um dies zu erreichen, musste ein Zugeständnis gemacht werden. Es ist keine lustige Antwort, aber eine praktische Antwort, die zeigt, warum Starfield gewisse Einschränkungen hat.
Was Spieler übersehen, wenn sie behaupten, dass Bethesda versucht, Schadensbegrenzung zu betreiben, ist, dass seine Kommentare keine Fallen sind, die darauf abzielen, Rezensenten dumm aussehen zu lassen. Sie sorgen vielmehr für Transparenz, die verwirrten Spielern eine neue Sichtweise auf das Spiel bietet. Und diese Linse ist nicht von Natur aus rosa. Nehmen Sie den Kommentar von allen, der am meisten die Augenbrauen hochzieht. Als Reaktion auf eine Rezension, in der die leeren Planeten von Starfield kritisiert werden, gibt Bethesda einen Einblick in die Frage, warum die Erforschung so funktioniert.
„Als die Astronauten zum Mond gingen, war dort nichts. Sie haben sich bestimmt nicht gelangweilt“, schrieb Bethesda am 2. November. „Die Absicht von Starfields Erkundung ist es, bei den Spielern ein Gefühl der Kleinheit hervorzurufen und ihnen das Gefühl zu geben, überwältigt zu sein.“ Sie können weiterhin Welten erforschen und finden, die über Ressourcen verfügen, die Sie benötigen, oder versteckte Außenposten, die Sie durchsuchen können.“
![Eine Sternenkarte, die Prima III in Starfield zeigt.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2023/09/1920x1080-vtime0_20-take2023-09-18-07.42.09.jpeg?fit=720%2C404&p=1)
Ob Bethesdas Denken „richtig“ ist oder nicht, ist irrelevant; Der aussagekräftigere Punkt ist, dass es eine klare Begründung dafür liefert, warum Exploration so funktioniert, wie sie funktioniert. Von da an liegt es an den Spielern, zu entscheiden, ob diese Idee dazu führt, dass das Spiel für sie funktioniert – und das muss nicht der Fall sein. Als ich den Kommentar las, empfand ich sowohl eine neue Wertschätzung für das, was Bethesda erreichen wollte, als auch klarere Worte, um zu verstehen, warum Teile davon für mich einfach nicht funktionieren.
Ein großer Teil davon ist auf einen meiner Meinung nach nicht übereinstimmenden Kontext zurückzuführen. Ja, Astronauten langweilten sich auf dem Mond nicht, denn echte Menschen hatten zu dieser Zeit so etwas noch nie gesehen. Es war ein völlig fremdes Abenteuer für die ganze Welt. Die Erkundung des Weltraums in einem Videospiel ist kein vergleichbares Erlebnis. Ich habe in No Man's Sky fremde Planeten erkundet, in Dead Space die Schwerelosigkeit erlebt und in unzähligen Spielen meinen gerechten Anteil an Metallen abgebaut. Um die bahnbrechende Vision der Mondlandung nachzubilden, musste Bethesda mir ein ähnlich bahnbrechendes Erlebnis bieten, das ich noch nie zuvor gesehen hatte. Starfield mit seinem schwerfälligen Design und seinen technischen Einschränkungen, die sein Universum klein erscheinen lassen, nicht wahr?
Kritisches Gespräch
Hätte ich nicht einige von Bethesdas Kommentaren gelesen, wäre mir das genaue Problem, das ich mit Starfield habe, vielleicht nie klar geworden. Und obwohl man das als einen Fehlschlag der Gegenbewertungsstrategie interpretieren könnte, erinnert es uns an etwas, das man immer leicht vergisst: Kunst ist ein Gespräch. Werke wie Starfield sind nicht dazu gedacht, im luftleeren Raum konsumiert zu werden. Sie sollen unter interessierten Spielern diskutiert werden, die Spiele aus allen Blickwinkeln betrachten möchten. Jeder Kommentar ist Teil dieses kollektiven Dialogs: lockere Chats mit Freunden, Benutzerrezensionen, Tweets und, ja, sogar Entwicklerkommentare.
Das ist eine Philosophie, die auch unser Schreiben bei Digital Trends leitet . Wenn wir ein Spiel rezensieren, wollen wir nie, dass es die einzig richtige Einstellung ist. Es ist lediglich ein Gesprächsstarter. Wir hoffen immer, dass unsere Leser von dieser Rezension profitieren und ihnen dabei helfen, ihre eigene Kritik besser zu verstehen, unabhängig davon, ob sie uns zustimmen oder nicht. Finden Sie, dass wir Sonic Frontiers gegenüber zu streng waren? Großartig! Wir hoffen, dass wir unsere Probleme so klar dargelegt haben, dass Sie Ihre eigenen Gefühle besser erkennen können. Vielleicht werden Sie feststellen, dass Sie das Gegenteil empfinden. Vielleicht stimmen Sie mir zu, aber gehen Sie mit unseren Argumenten noch einen Schritt weiter. Das ist die Art von Gespräch, die wir mitgestalten möchten, und Entwicklereinblicke wie diese sind ein entscheidender Teil dieses Dialogs.
![Ein Astronaut erkundet in Starfield die Oberfläche eines Planeten.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2023/08/starfield-exploring-planet.png?fit=720%2C404&p=1)
Wenn ich über die Reaktion auf Bethesdas Strategie nachdenke, fällt mir ein ähnlicher Moment ein, der meine heutige Einstellung zu Spielen beeinflusst. Kurz nach der Veröffentlichung des Space Warlord Organ Trading Simulator im Jahr 2021 wandte sich ein PC-Spieler an Steam, um die Benutzeroberfläche und die Organökonomie des seltsamen Spiels zu kritisieren. Der Entwickler Strange Scaffold antwortete auf den Kommentar mit einer langen Erklärung, in der er die genaue Absicht hinter jedem einzelnen beschriebenen Problem darlegte. Der Kommentar verteidigt leidenschaftlich die „Reibungen“ im Spiel, die aus gutem Grund irritierend sind.
„Der Nebel in Silent Hill 2 . Das zunehmend esoterische und fummelige Kontrollschema in der ursprünglichen Metal Gear Solid-Trilogie . „Das erschreckend strenge Theater des Schmerzes, das in Pathologic zu sehen ist“, schrieb Strange Scaffold. „Grenze unfaire Szenarien, seltsam starre Systeme, seltsame Zugeständnisse und irritierende Mängel in Videospielen in der Geschichte des Mediums führen nicht nur zu der lebendigen Spielumgebung, die wir jetzt haben – ihre Einbeziehung ist notwendig, um einen Spieler auf jeder Ebene zu beeinflussen.“ geht über das Erscheinen von Lichtern auf einem Bildschirm hinaus.“
Es ist eine faszinierende Perspektive, die deutlich macht, dass hinter fast jedem Ärgernis im Spiel eine Absicht steckt. Das hat mir geholfen, ein Spiel besser zu verstehen, das mir damals persönlich nur schwer gefallen konnte, und hat mich dazu angeregt, kritischer darüber nachzudenken, was die Kunst vermittelt. Und dieses Gespräch war auch eine Einbahnstraße. Auch Strange Scaffold räumt in dem Thread ein paar Punkte ein und weist darauf hin, dass geplant sei, weitere Optionen hinzuzufügen, um unbeabsichtigte Spannungen zu verringern. Es war ein produktiver Moment sowohl für Entwickler, die nach Feedback suchten, als auch für Spieler, die versuchten, die Grooves des Spiels zu finden.
Ich lese Bethesdas Kommentare auf die gleiche Weise, während ich erfahre, warum Starfield so strukturiert ist, wie es ist. Mir gefällt es zwar nicht mehr, aber es gibt mir ein bisschen mehr zum Kauen, während ich versuche herauszufinden, warum die Erkundung bei mir keinen Anklang findet. Man kann einem Problem nicht auf den Grund gehen, wenn man nie die Chance hat, sich das Gehirn eines Studios anzuschauen. Jetzt bin ich hier und füge diesem Gespräch einen weiteren Teil hinzu, während ich aufschlüssele, wo Bethesdas Absicht für mich scheitert. Vielleicht entschlüsseln Sie durch die Lektüre auch etwas, das Sie bisher noch nicht verstanden haben, und teilen es mit Ihren eigenen Kreisen.
Das liegt in der Natur der Kritik; Sie müssen keine formellen Bewertungen schreiben, um an diesem Gespräch teilzunehmen.