Slay the Spire war nahezu fehlerlos, aber die Fortsetzung könnte mein perfektes Spiel sein
Als Mega Crits Roguelike-Deckbuilder Slay the Spire 2019 erschien, lud ich das Spiel aus Neugier herunter. Ehe ich mich versah, ging die Sonne auf. Ich hatte eine ganze Nacht in das Spiel investiert und mich trotz meiner scheinbaren Unfähigkeit, zu gewinnen, in einen Run nach dem anderen gestürzt. Und jetzt, sechs Jahre später, habe ich das Spiel immer noch nicht „gewonnen“ (obwohl ich zahlreiche Runs abgeschlossen habe).
Ich hatte keine Ahnung, wie ein Roguelike-Deckbuilder aussehen würde, und ich war nicht darauf vorbereitet, wie süchtig es machen würde. Ich habe Hunderte von Stunden mit dem Spiel verbracht, Strategien perfektioniert, die Besonderheiten verschiedener Feinde kennengelernt und mich mit der Zeit langsam verbessert.
Slay the Spire hat mehr als 162.000 Bewertungen auf Steam, eine durchschnittliche Bewertung von „überwältigend positiv“ und eine 89 auf Metacritic. Kurz gesagt: Es ist einfach großartig.
In letzter Zeit habe ich mich ein bisschen mit dem Deckbau beschäftigt . Ich habe Monster Train und Monster Train 2 durchgespielt und dann beschlossen, zu Slay the Spire zurückzukehren, um zu sehen, wie viel weiter ich als zuvor komme.
Es überrascht nicht, dass es seitdem so ziemlich das Einzige ist, was ich gespielt habe. Die Tiefe des Gameplays, die Leichtigkeit, mit der ich einsteigen und loslegen kann, wenn ich ein paar Minuten Zeit habe, und der hohe Wiederspielwert machen es nahezu fehlerlos.
Fast .
Slay the Spire war Mega Crits erste große Veröffentlichung, und nach sechs Jahren und Hunderten von Stunden sehe ich ein paar Mängel im Glanz. Da die Veröffentlichung von Slay the Spire 2 bevorsteht, hoffe ich, dass sich das nächste Spiel durch einige Dinge vom ersten abhebt.
Ein Neustart-Drehknopf
Es ist, ehrlich gesagt, lächerlich, wie oft ich versehentlich meinen Zug beendet, eine Karte gespielt oder eine Aktion ausgeführt habe, ohne alle Karten auf meiner Hand durchzusehen. Monster Train 2 hat mich ruiniert, weil ich von vorne anfangen konnte, aber ich finde, diese Option sollte in jedem Spiel dieser Art enthalten sein. Es ist viel zu leicht, einen Fehler zu machen oder den richtigen Zug erst kurz nach dem Zug zu erkennen.
In anderen Spielen war es nie besonders einfach, einen Zug neu zu starten. Wenn Ihr Build fehlerhaft ist (oder Sie einfach Pech haben), hilft kein Neustart – aber es ist frustrierend, einen Fehler zu machen, der den Lauf beendet, und zu wissen, dass Sie wahrscheinlich Ihre Chance auf den Sieg zerstört haben.
Erschweren Sie das Abwerfen von Tränken
Dies könnte ein konsolenspezifisches Problem sein. Ich spiele Slay the Spire hauptsächlich auf der Xbox . Tränke kann man nur während des Zuges einsetzen – okay – aber ich habe Tränke ausgewählt, die ich direkt beim Zugwechsel einsetzen wollte, nur damit der Cursor automatisch auf die Schaltfläche „Verwerfen“ springt. Es gibt keine Bestätigung, und selbst das Aktivieren von Bestätigungen durch langes Drücken im Einstellungsmenü hilft nicht.
Es passiert zu schnell, dass man einen Trank, den man trinken wollte, wegwirft. Und wenn das passiert, gibt es kein Zurück mehr. Eine einfache Frage wie „Sind Sie sicher?“ würde helfen. Oder, wie Sie wissen, den Cursor nicht standardmäßig auf die Schaltfläche „Verwerfen“ zu setzen.
Verbesserte Zugänglichkeitsoptionen
Bei Spielen wie Slay the Spire ist viel Kopfrechnen gefragt. Je weiter man in einem Spiellauf vorankommt, desto stärker wirkt sich das aus, da verschiedene Karteneffekte, Relikte und Status miteinander interagieren. Ich fände es toll, wenn man anzeigen könnte, wie viel Schaden der Gegner durch eine Karte erleidet, wie viel geblockt wird und wie viele HP ihm nach dem Spiel noch bleiben. Diese Mechanik existiert zumindest teilweise bereits: Wenn man einen Gegner vergiftet, überlappt ein grüner Balken den roten HP-Balken, um eine grobe Schätzung des Schadens anzuzeigen.
Die Slay the Spire -Community hat verschiedene Mods für das Spiel veröffentlicht, die es für Sehbehinderte zugänglicher machen, aber ich möchte mehr Funktionen wie diese in der Fortsetzung implementiert sehen.
Eine größere Auswahl an Karten-Upgrades
Slay the Spire hat eine feste Kartenliste, und jede Karte wird auf eine bestimmte Weise aufgewertet. Bei manchen Karten reduziert es die Spielkosten. Andere verursachen mehr Schaden, lösen länger anhaltende Statuseffekte aus und so weiter. Die Fortsetzung könnte sich an anderen Deckbuildern wie Monster Train oder Beneath Oresa orientieren und detailliertere Aufwertungsoptionen oder verzweigte Pfade bieten.
Dies würde die Tür zu einer größeren Vielfalt an Build-Typen öffnen, würde aber auch mehr Balance erfordern. Bei so vielen verschiedenen Karteninteraktionen ist es bereits möglich, kaputte Decks zu konstruieren. Wenn ich Karten gezielt verbessern könnte, wäre der Shiv-Build von The Silent praktisch unbesiegbar.
Bessere Deckorganisation
Wenn ich überlege, ob ich eine Karte beim Händler kaufen oder meinem Deck eine bestimmte hinzufügen soll, schaue ich mir normalerweise an, was ich bereits habe. Das Problem ist, dass die Karten nicht übersichtlich gruppiert sind. Ich hatte zum Beispiel zwei Cleaves in meinem Deck – einen verbesserten, einen nicht verbesserten. Der Basis-Cleave war leicht zu erkennen, die verbesserte Version befand sich jedoch weit unten auf der Seite.
Ich möchte Optionen zum Sortieren und Filtern meines Decks, wenn ich es außerhalb des Kampfes ansehe. So könnte ich viel einfacher verhindern, dass ich Kopien von Karten nehme, die ich bereits habe (oder von denen ich keine Kopien brauche).
Ein echter benutzerdefinierter Laufmodus
Slay the Spire bietet die Möglichkeit, einen benutzerdefinierten Lauf zu starten, allerdings sind die Optionen begrenzt. Man kann den Charakter, die Aufstiegsstufe (die Schwierigkeitsmodifikatoren des Spiels) und verschiedene Optionen rund um Relikte auswählen. Ich wünsche mir mehr Optionen, mit denen ich zu Beginn ein bestimmtes Set an Karten und Relikten auswählen kann. So könnte ich verschiedene Strategien testen, experimentelle Builds ausprobieren und vieles mehr.
Klar, das Spiel selbst ist zufällig. Man kann nicht garantieren, welche Karten erscheinen und welche nicht, also muss man flexibel sein – aber für einen Modus, der Erfolge und Fortschritte verhindert, sollte meiner Meinung nach alles möglich sein.
