Ken und Roberta Williams sind zurück, um das Abenteuerspiel-Genre weiterzuentwickeln
Kurz vor ihrer über 20-jährigen Pensionierung konnte Roberta Williams sehen, wie die Videospielindustrie dabei war, das Adventure-Genre hinter sich zu lassen.
In den 1970er Jahren durch ein Text-Abenteuerspiel namens Colossal Cave Adventure in Gang gesetzt, würde das Genre nie mehr dasselbe sein, nachdem Roberta und ihr Ehemann Ken Williams in die Branche eingetreten waren. Sie wurden zum König der Videospiele, indem sie Sierra On-Line gründeten, das Studio hinter Spielen wie King's Quest, Phantasmagoria und Leisure Suit Larry . Aber während der Entwicklung von King's Quest: Mask of Eternity , Robertas letztem Spiel, bevor sie sich aus der Spieleindustrie zurückzog, konnte sie sehen, dass sogar ihr Entwicklungsteam für Abenteuerspiele sich mehr für Action interessierte als für ihre langsameren, storygetriebenen Spiele hatte die Industrie mit gesegnet.
Der Schuldige hinter dieser Enthüllung? Duke Nukem 3D .
„Ich erinnere mich, dass Duke Nukem groß war, als ich an King's Quest VIII arbeitete. Viele Programmierer und Künstler bei Sierra spielten damals alle Duke Nukem “, erinnerte sich Roberta in einem Interview mit Digital Trends. „Ich konnte sehen, wie aufgeregt sie waren, ein Spiel zu spielen, das so anders war als das, was Gaming bis zu diesem Zeitpunkt war. Ich konnte ein wenig von der Schrift an der Wand sehen, dass Abenteuerspiele nicht mehr so interessant und beliebt sein würden und dass schnelle Action immer beliebter werden würde. Nicht, dass es jemals verschwinden würde, aber ich konnte sehen, dass es zu der Zeit ein bisschen mehr in den Hintergrund trat. Und dann ist es tatsächlich passiert.“

Roberta und Ken Williams verkauften Sierra On-Line , wobei die Rechte an ihren Klassikern schließlich bei Activision Blizzard landeten. Ken und Roberta waren in ihrem Ruhestand ruhig, und ihre Arbeit ging in die Gaming-Geschichte ein, als Entwickler wie Amy Hennig, Neil Druckmann und Sam Barlow innovativ erfanden, was eine Videospiel-Erzählung sein könnte. Alles, was Roberta dachte, würde passieren, aber Ken und Roberta Williams machten in einem Interview mit Digital Trends klar, dass sie jetzt zurück sind, um nicht gefischte Geschäfte zu erledigen. Sie werden dies mit Colossal Cave tun, einem 3D-Remake des textbasierten Abenteuerspiels, das die Entstehung von Sierra On-Line inspiriert hat.
Das Abenteuer endet
Der Rücktritt von Ken und Roberta Williams veränderte den Kurs der Videospielindustrie. Wenn sie geblieben wären, erzählt Ken Digital Trends, dass Sierra vielleicht mit der Vermarktung und dem Verkauf seiner Spiel-Engine begonnen hätte, aber das ist nicht passiert. Durch Spiele wie Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64 und mehr wurden Abenteuerspiele weniger relevant. „Als wir ursprünglich im Geschäft waren, waren wahrscheinlich 80 % der Bestseller Adventure-Spiele, und jetzt sind es etwa ein Viertel Prozent“, sagte Ken.

Roberta kann nicht umhin, sich zu fragen, ob das, was mit Abenteuerspielen passiert ist, ihre Schuld war. „Ich denke, als wir aus dem Geschäft ausstiegen, begann das Genre bis zu einem gewissen Grad zu stagnieren, vielleicht teilweise, weil wir nicht mehr dabei waren und die führenden Entwickler von Abenteuerspielen waren … Wären wir im Geschäft geblieben und hätten Sierra nicht verkauft , wer weiß, wo wir dieses Genre entwickelt haben könnten, aber wir waren es nicht, also das war's.“
Ken und Roberta verließen Sierra On-Line Ende 1998. Im Gegenzug wurden Abenteuerspiele deutlich mehr zu einer Nische als in Sierras Blütezeit. Schließlich spendeten sie viele alte Designdokumente und Erinnerungsstücke von Sierra On-Line an das Strong Museum of Play . Trotzdem wurden viele dieser Originalgrafiken und andere Spielmaterialien von Sierra weggeworfen, da die Erhaltung zu dieser Zeit nicht im Sinn der Entwickler war.
Sierra On-Line wurde geschlossen, nachdem Vivendi Games 2008 mit Activision fusioniert war. Danach wurde sein Name nur einmal Mitte der 2010er Jahre für einen Neustart von King's Quest wiederbelebt. Sierra würde nie wieder die Höhen des Erfolgs der 1980er und 1990er Jahre erreichen, und die Branche schien größtenteils weiterzumachen und Spiele zu bevorzugen, die mehr wie Duke Nukem 3D und weniger wie King's Quest: Mask of Eternity waren. Das würde noch lange so bleiben.

Adventure-Spiele haben in letzter Zeit in der Indie-Gaming-Szene jedoch einen Aufschwung erlebt. Entwickler wie Telltale halfen dabei, das Genre neu zu definieren und öffneten wiederum die Tür für einige traditionellere Point-and-Clicks, um zurückzukommen und Erfolg zu haben. Kürzlich kehrte Ron Gilbert letztes Jahr mit einem neuen Monkey Island -Spiel zurück, während das Spiel Norco von der Kritik gefeiert wurde und als eines der besten Spiele des Jahres 2022 gilt.
Dennoch sind viele dieser Titel einfach Rückrufe auf eine bereits etablierte Formel. Mit Colossal Cave kehren Roberta und Ken in einer anderen Ära in die Spieleindustrie zurück, um die nächste Evolution ihres klassischen Abenteuerspiels zu erschaffen, das sie nie gemacht haben.

„In gewisser Weise ist es meine Chance, mit Colossal Cave zurückzukommen und es so zu machen, wie wir es machen“, sagt Roberta. „Jetzt kann ich dieses Spiel, das ein bewährtes Spiel ist, nehmen und ihm VR, Immersivität, 3D, schöne Kunst, Gameplay, Charaktere, Musik und Soundeffekte geben und diese Welt erschaffen und anfangen, das zu tun, was ich hätte tun können wir sind dabei geblieben. Mit anderen Worten, dies könnte die nächste Iteration des Abenteuerspiels sein, die nie fertig war.“
Zwei der einflussreichsten Adventure-Entwickler sind jetzt hier, um sicherzustellen, dass das Genre wirklich wieder auf Kurs kommt und dort bleibt, in einer Branche, die sich stark von der in den 1990er Jahren unterscheidet. Aber es sollte nicht immer so sein.
Das Abenteuer beginnt von neuem
Roberta Williams hatte vor ein paar Jahren nicht vor, ein Videospiel zu entwerfen. Gerade als die Industrie sich von den Spielen, die Sierra On-Line entwickelt hatte, verabschiedet hatte, hatten Ken und Roberta andere Interessen gefunden und waren damit zufrieden, sie zu erkunden. Beide geben gegenüber Digital Trends zu, dass sie außerhalb der Grenzen der Spieleentwicklung keine sehr begeisterten Spieler sind, sodass Jahre der Branchenveränderungen und -trends an ihnen vorbeigegangen sind. Dann saßen sie wegen der Pandemie-Sperren drinnen fest.
Während dieser Zeit fing Ken an, an Unity herumzubasteln, einer Mehrzweck-Game-Engine hinter Spielen wie Hollow Knight und Escape from Tarkov ; Es war wie die Art von Spiel-Engine, die das Paar vielleicht veröffentlicht hätte, wenn es bei Sierra On-Line geblieben wäre. Ken bastelte an ein paar kleinen Ideen herum, während er diese 3D-Programmiersoftware lernte, und da kam Roberta aus dem Nichts eine Idee: Er könnte Unity verwenden, um Colossal Cave nachzubilden , das Textadventure-Spiel, mit dem alles begann die Williams. Sie dachte, es wäre „ziemlich einfach für Ken“ ohne ihre Beteiligung. Sie lag falsch.

Eine vollständige 3D-Version eines Text-Adventure-Spiels auf einer modernen Spiele-Engine zu erstellen, ist eine ziemlich komplexe Aufgabe. Selbst nachdem er den ursprünglichen Quellcode für die 350-Punkte-Version von Colossal Cave Adventure vom ursprünglichen Entwickler Don Woods erhalten hatte, erkannte Ken, wie viel Woods mit einer so kleinen Menge an Code vermittelte, was zeigt, wie weit die Videospielbranche gekommen ist.
„Ich schaue mir den alten Quellcode an, und er ist so einfach, aber er leistet so viel“, sagte Ken. „In einem Textspiel kann eine Codezeile unglaublich viel bewirken. Es wird eine Zeile geben, die besagt: „Du betrittst eine große Höhle“, und plötzlich musst du eine Höhle rendern, sie interessant aussehen lassen, Licht erzeugen und Soundeffekte erzeugen. Irgendwie brauchten mehr als 30 Leute zwei Jahre, um das, was ursprünglich auf einer 80K-Diskette [Diskette] gespeist wurde, neu zu implementieren.“
Anfangs war es jedoch kein vollständiges Entwicklungsteam – es bestand nur aus Ken und einem befreundeten Künstler. Während Roberta beabsichtigte, unbeteiligt zu bleiben, tauchte ihr Name immer häufiger in Meetings mit Unternehmen wie Unity und Meta auf. Bald stellte sie fest, dass ihr Beitrag zu dieser 3D-Version von Colossal Cave mehr als nur die Idee selbst sein würde – sie musste es entwerfen.
Nach dem Aufruf zum Neustart des Projekts war klar, dass Colossal Cave das Leben von Ken und Roberta für die nächsten paar Jahre vollständig einhüllen und sie dazu zwingen würde, wieder in die Branche einzusteigen, von der sie glaubten, sie hätten sie hinter sich gelassen. Während Ken und Roberta gegenüber Digital Trends sagen, dass das Erstellen von Spielen für sie wie Fahrradfahren ist, haben sie jetzt Cygnus Entertainment gegründet: ein 35-köpfiges Indie-Studio, das nach ihrem Boot benannt ist.

Die Branche, in der Cygnus Entertainment gegründet wurde, war ganz anders als die, in der Sierra On-Line geboren wurde. Indie-Game-Publisher und Investmentfonds für Videospielstudios sind viel häufiger als je zuvor. Viele Leute wollten hinter Ken und Robertas großer Rückkehr in die Spielebranche stehen. Außerhalb von Unity und dem Team von Cygnus Entertainment wollten Ken und Roberta jedoch nicht viel Hilfe.
„Es gab mehrere Verlage, die schon früh mit uns sprechen wollten“, erklärte Ken Williams. „Unity sagte mehrmals, dass sie uns mit diesem oder jenem Verlag zusammenbringen würden, und ich sagte: ‚Nein, das möchte ich nicht wirklich tun.' Wir wollen tun, was wir tun wollen, und wir haben von niemandem Geld genommen.“
All dieses Interesse bewies jedoch eines: Die Leute fanden ihre Rückkehr in die Videospielbranche sehr wertvoll. Die Spieleindustrie und das Adventure-Genre haben etwas verloren, als Ken und Roberta zum ersten Mal in den Ruhestand gingen, und sie verstehen die Verantwortung, die mit ihrer Rückkehr einhergeht.
„Das Seltsame ist, dass viele der Leute, die diese Firmen jetzt leiten, als Kinder Sierra-Fans waren, also hatten wir als kleine Ein-Produkt-Indie-Firma jede erdenkliche Firma, die uns ihre Hilfe anbot“, fuhr Ken fort . "Dies ist ein Projekt, das vielen Menschen am Herzen liegt, und wir versuchen, das wirklich zu respektieren und dafür zu sorgen, dass sich der Aufwand lohnt."
Das Abenteuer geht weiter
Ken und Robertas Colossal Cave ist wahrscheinlich die größte Wiederholung, die wir seit einiger Zeit gesehen haben, wobei Cygnus Entertainment das Textabenteuer vollständig visualisiert, wie es ein Filmteam tut, wenn es ein Buch in einen Film verwandelt. Trotzdem wollte sich Roberta während der gesamten Entwicklung nie zu weit vom Original entfernen und sagte, dass ihr „Unterm Strich immer ist, dass es sich wie das Originalspiel spielen muss“.

Wenn man sich das veröffentlichte Gameplay-Material ansieht, wird klar, dass es unglaublich originalgetreu ist, mit einem Erzähler, der sogar Zeilen ausspricht, die die Spieler im Originalspiel gelesen hätten. Es ist eine einfache, aber mutige Entscheidung, die Ken und Robertas Neugestaltung auszeichnet. Und es ist auch eine zurückhaltende, aber raffinierte Einstellung, die wahrscheinlich von niemand anderem stammen könnte. Selbst bei der Neugestaltung des Spiels eines anderen war es für Ken und Roberta heute genauso wichtig wie in ihrer Blütezeit, etwas ganz Besonderes zu schaffen.
„Ein Teil von Sierras Anspruch auf Berühmtheit war, dass wir fast 100 % interne Entwicklung durchgeführt haben – Half-Life war das einzige Projekt, das wir wirklich von außen eingebracht haben – und ich mich geweigert habe, Leute einzustellen, die für einen Konkurrenten arbeiteten“, erklärte Ken gegenüber Digital Trends. „Wir haben nicht viel Zeit damit verbracht, andere Spiele zu studieren; Wir gingen mit unserem Bauchgefühl über das, was wir für unterhaltsam halten. Und es funktionierte dahingehend, dass die Leute, wenn sie dieses Spiel spielen, das Gefühl haben, etwas völlig anderes zu sehen.“
Leider können Ken und Roberta nicht dasselbe über andere Spiele sagen, die 2023 herauskommen.
Ken und Roberta Williams überreichten den Games for Impact Award und zeigten bei den The Game Awards 2022 einen neuen Trailer zu Colossal Cave . Vor und nach ihrem Auftritt auf der Bühne saßen sie im Publikum und sahen sich verschiedene Trailer für Spiele wie Judas, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor und mehr an . Für Ken und Roberta sprach das alles für eine Homogenisierung der Spieleindustrie, die sie immer zu vermeiden versuchten.
„Wir waren im Publikum und sahen zu, wie all diese anderen Spiele vorbeikamen, und wir sagten zueinander: ‚Das sieht aus wie das gleiche Spiel', weil es ein bisschen Inzucht gibt“, erklärte Ken.

Während er es in den 1980er und 1990er Jahren vermied, Mitarbeiter von direkten Konkurrenten von Sierra On-Line einzustellen, macht die reine Größe der Branche dies heutzutage fast unmöglich. Zusammen mit den prominentesten Unternehmen der Videospielbranche, die darauf bedacht sind, erfolgreichen Trends zu folgen und die realistischste Grafik zu haben, kann sich alles für die beiden Entwickler vermischen, die wahrscheinlich viele der Leute inspiriert haben, die an diesen Spielen arbeiten. Ken Williams beklagt sogar, dass sich ein Teil des Marketings von Colossal Cave auf schnelle Action-Schnipsel konzentriert hat, obwohl es sich hauptsächlich um ein langsameres Abenteuerspiel handelt.
Dennoch verstehen Ken und Roberta Williams, dass das Beste, was sie mit Colossal Cave erreichen können, darin besteht, in ihrer Herangehensweise an die Entwicklung völlig einzigartig zu bleiben. Duke Nukem 3D mag für Roberta Williams Ende der 1990er Jahre das Ende einer Ära für die Spieleindustrie symbolisiert haben, aber hoffentlich kann Colossal Cave von Cygnus Entertainment eine Rolle beim Beginn einer neuen spielen.
„Wir gehören nicht zur Familie, also haben wir unser Spiel auf unsere Art gemacht, und es wird sich für die Leute anders anfühlen“, sagt Roberta gegenüber Digital Trends. „Ich wollte nie ein ‚Me too!' machen. Art Spiel. Ich wollte schon immer einzigartig sein … Wenn jemand kopieren will, kopieren wir lieber uns als wir sie.“
Colossal Cave erscheint am 19. Januar für PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch und Meta Quest 2.