Warum ist es der coolste Teil von Sony PS5 geworden? Harte Philosophie

Bevor ich PS5 gespielt habe, hat mich die Werbestrategie von Sony einmal verwirrt.

Der öffentliche Inhalt dieses neuen Hosts beschränkte sich lange Zeit auf sein technologisch ansprechendes Handle.

▲ Der Griff der PS4-Ära. Bild von: Firstpost

Dies scheint die "Konvention" für Sony geworden zu sein, neue Konsolen herauszugeben. Für die PS4 in diesem Jahr hielt Sony eine Pressekonferenz ab, ohne das Erscheinungsbild der Konsole anzukündigen, was den Appetit steigerte. Am Ende stellte Sony lange Zeit das Touchpad des neuen Controllers und den blinkenden Lichtstreifen vor.

▲ Sonys neu gestalteter "DualSense" -Handgriff für PS5

Bei der PS5 hat Sony denselben Prozess erneut durchlaufen. Das Aussehen des Griffs wurde zuerst bekannt gegeben, und nach zwei Monaten war der Mainframe an der Reihe, sich zu manifestieren. Ich fühlte mich äußerst zuversichtlich in meinem eigenen Griffdesign.

Objektiv gesehen ist dieses Vertrauen nicht ohne Grund. Als die PS5 im November offiziell vorgestellt wurde, schätzten fast alle Medien- oder Spieler, die die PS5 im In- und Ausland ausprobierten, den Griff.

Übung ist in der Tat das einzige Kriterium, um die Wahrheit zu prüfen. Nachdem wir die PS5 persönlich erlebt haben, müssen wir zugeben, dass der PS5-Controller tatsächlich der Teil dieser Konsole ist, der die Menschen den Charme der "nächsten Generation" spüren lässt.

Aber es ist nicht leicht, dieses Gefühl zu vermitteln. Denken Sie an die Situation, in der Sie einen VR-Helm tragen und "So cool!" Rufen. Ein Freund, der den Bildschirm um Sie herum nicht sehen kann, wird wahrscheinlich nur einen dummen Blick zeigen.

Gleiches gilt für den PS5-Controller. Im Vergleich zum Betrachten der Vokabularbeschreibung oder der Videodemonstration ist es besser, es selbst zu versuchen.

Verbessern Sie die Interaktionstiefe

PS5 wird mit einem Spiel namens "Astro's Playroom" geliefert, das im Grunde eines der Spiele ist, das die Eigenschaften des PS5-Controllers am besten widerspiegelt. Weil alle Levels und Gameplay-Designs im Spiel versuchen, sich mit den Funktionen des neuen Handles zu verbinden.

Zum Beispiel Vibration. Die Griffvibration, die wir in der Vergangenheit erlebt haben, war wahrscheinlich ein einfaches "Schütteln" ohne Schweregrad oder Hierarchie. Das Vibrationsfeedback in jeder Szene ist genau das gleiche.

Auf dem PS5-Controller hat die auf die Handfläche übertragene Vibrationsrückmeldung jedoch verschiedene Änderungen, was auch für die Verbesserung des Substitutionsgefühls des Spiels von großer Bedeutung ist.

Wenn Sie das Spielerlebnis von "Astro's Playroom" nutzen und den Roboter bedienen, um über den Strand zu laufen, vermittelt der Griff ein weiches Sandgefühl. Wenn Sie mit der Faust schlagen, ist die Vibration kurz und kraftvoll. ; Wenn Sie an einem Seil ziehen und ins Wasser springen, zeigt die Vibration die Spannung des Seils von locker nach fest und den Auftrieb auf der Wasseroberfläche.

Mit solch einer Fülle von taktilen Rückmeldungen werde ich verschiedene interaktive Aktionen und Interaktionen mit der Szene während des Spielprozesses ausprobieren, um zu sehen, welche Art von Rückmeldungen der Griff zeigen kann.

▲ Der PS5-Griff verwendet zwei brandneue Linearmotoren, um die Rotormotoren des vorherigen PS4-Griffs zu ersetzen. Das Volumen ist größer und die Vibration, die simuliert werden kann, ist empfindlicher. Bild von: TronicsFix

Ein ähnliches Design erinnert auch an eine andere Spielekonsole: den Joy-Con-Griff für Switch, der auch für sein reichhaltiges und feines Vibrationsfeedback bekannt ist.

Tatsächlich haben die beiden Unternehmen die von Immersion bereitgestellte taktile Rückkopplungstechnologie übernommen. Da der PS5-Griff jedoch größer ist und mehr Kontaktflächen mit der Handfläche aufweist, ist das auf die Handfläche übertragene Schockgefühl stärker.

▲ Die vom PS5-Controller verwendete taktile Feedback-Technologie stammt von Immersion, die diese Technologie auch auf den Joy-Con-Controller von Nintendo Switch anwendet

Ein weiterer großer Reiz des PS5-Griffs ist der adaptive Auslöser. Eine einfache Erklärung besteht darin, den beiden Auslösetasten L2 / R2 Dämpfung und Elastizität zu verleihen.

Nehmen wir als Beispiel die gängigsten Schieß- und Rennspiele: Die Auslösetaste entspricht häufig einer der am häufigsten verwendeten Interaktionen: Schießen und Drücken des Gaspedals. Obwohl wir in der Vergangenheit immer noch leichten und starken Druck verwenden konnten, um die "Presspistole" zu vervollständigen, oder die allmähliche Beschleunigung des Betretens des Gaspedals simulieren konnten, gibt die Auslösetaste keine Rückmeldung zu dieser Interaktion.

▲ Simulieren Sie die Szene, in der die Rakete gestartet wird. Das Motorgetriebe simuliert die Details des Raketenschüttelns aufgrund der Anhäufung von Kraft

Welche Verbesserungen wurden am PS5-Controller vorgenommen? Bei der Demontage der Wiederherstellungstechnik haben wir erfahren, dass Sony jedem der beiden Auslösetasten ein von einem Motor angetriebenes Zahnrad hinzugefügt hat. Wenn es nicht angetrieben wird, wird der Abzugsknopf ähnlich wie bei einem herkömmlichen Griff gedrückt. Sobald der Motor eingeschaltet ist, übt das Zahnrad einen bestimmten Widerstand auf den Abzugsknopf aus, um verschiedene Effekte wie den Rückstoß der Waffe, die elastische Kraft der Feder und sogar die Zugkraft des Seils zu simulieren.

▲ Wenn die Waffe im Spiel schießt, spürt der Finger auf der Auslösetaste auch die hochfrequente Mikrovibration

In "Call of Duty: Kalter Krieg" haben wir die Hilfe der adaptiven Auslösetaste weiter erlebt. Stellen Sie sich vor, wenn Sie Schrotflinten, automatische Gewehre und leichte Maschinengewehre bedienen, übt der Abzugsknopf je nach Art der Waffe einen unterschiedlichen Widerstand auf Ihre Finger aus und simuliert auch die Vibrationsfrequenz des Laufschüttelns, die sich wie Sie anfühlt Es ist wirklich so, als würde man den Abzug betätigen.

Die Federsprungstufe in "Cosmic Robot: Playroom" funktioniert auch perfekt mit der adaptiven Auslösetaste der PS5. Je mehr Sie drücken, desto stärker ist die Kontraktion der Feder im Spiel und desto größer ist der Widerstand der Auslösetaste. Diese Erfahrung ist sehr wunderbar.

Der Widerspruch zwischen Universalität und Spezifität

Das Entwerfen eines Satzes spezieller Griffe für Spielekonsolen ist oft ein "undankbarer" Ansatz. Denn theoretisch beschränkt sich eine solche Erfahrung auf wenige Spiele. Wenn der Spieleentwickler keine Pläne hat, sich an den neuen Controller anzupassen, werden möglicherweise alle Verkaufsargumente für Controller, die wir heute sehen, in zwei oder drei Jahren vergessen.

PS4 ist auf eine ähnliche Verlegenheit gestoßen. Zu dieser Zeit fügte Sony dem PS4-Controller einen berührungsempfindlichen Erfassungsbereich, ein vorderes variables Farbband und einen eingebauten Lautsprecher hinzu und betonte, dass diese Funktionen die Art und Weise verändern können, wie Spieler Spiele erleben.

▲ Viele PS4-Erstanbieter-Spiele verwenden das Touchpad des Handles, um einige Szeneninteraktionen abzuschließen

Diese Funktionen spiegeln sich in der Tat in einigen PS4-Spielen wider. In "Infamous: Second Son" können Spieler beispielsweise mit dem Touchpad Graffiti an der Wand spielen oder kleine Rätsel des Levels lösen.

▲ Die Marcus-Gemäldeszene in "Detroit: Mensch werden" wurde ebenfalls mit einem Touchpad vervollständigt

In "Detroit: Become Human" müssen einige Interaktionen wie QTE-Operationen und Malen auch durch Schieben des Touchpads realisiert werden. Bei Spielen wie "Horizon" und "Death Stranding" werden einige der Tonquellen direkt vom Grifflautsprecher ausgegeben. .

Sony ist nicht das einzige Unternehmen, das gerne Innovationen bei Controllern entwickelt. Bei Nintendo Switch ist "1-2 Switch" auch ein Spiel, das die Vibrationseigenschaften von Joy-Con-Controllern voll ausnutzt. Das Schüttelsoda und die Schätzperlen werden alle durch Vibrationsrückkopplung unterschiedlicher Frequenzen simuliert, wodurch auch ein sehr realistischer Effekt erzielt wird.

Leider ist diese Art der "neuen Interaktion" nur ein Blitz in der Pfanne. Um Eingabewerkzeuge wie Tastaturen, Mäuse und herkömmliche Griffe zu verwalten, entscheiden sich viele Entwickler von Drittanbietern im Allgemeinen nicht für "nicht standardmäßige" Funktionen wie Körpergefühl und Berührung. , Integriert in die Levels und das Gameplay, geschweige denn simulieren Sie spezifische Vibrationsrückmeldungen für verschiedene physische Materialien und Szenen.

Dies ist der Widerspruch zu benutzerdefinierten Griffen.

▲ Schlag auf den Griff, die Windmühle im Spiel dreht sich

Aus einer anderen Perspektive würden die Erstentwickler von Sony und Nintendo ohne die Unterstützung dieser Controller das entsprechende Gameplay nicht entwerfen.

Genau wie das Design von "Blasen in das Mikrofon kann die Flammen im Spiel ausblasen" in der NDS-Spielgelegenheit, gibt es im Spiel "Astro's Playroom" auch einen Haartrockner, der auch durch Blasen des Griffs realisiert wird, der durch ersetzt werden kann Andere Griffe oder Maus und Tastatur wurden möglicherweise von einer Funktionstaste getragen, und das Spielerlebnis wird zweifellos stark eingeschränkt. .

▲ Der Lichtstreifen des PS4-Griffs kann der Farbe des Blutbalkens im Spiel entsprechen und wird auch zur Unterstützung der PS VR-Kameraerkennung verwendet

Im Gegensatz dazu ist der Controller, den Microsoft für Xbox entwickelt hat, sehr intelligent. Sie werden dem Tastenlayout, dem Griff und anderen Teilen mehr Aufmerksamkeit schenken, und in den beiden Generationen von Xbox 360 und Xbox One hat das Gamepad von Microsoft tatsächlich mehr Anerkennung bei den Spielern gefunden.

Auch wenn es keinen Sinn für Körper oder Berührung hat.

▲ Die Auslösetaste des Xbox Series X-Griffs weist mehr Stoßlinien auf, um die Reibung zu verbessern. Bild von: Microsoft Design

In der neuesten Generation von Xbox Series X-Griffen hat Microsoft die Pfeiltasten des Steuerkreuzes weiter modifiziert und den Auslösetasten Texturen hinzugefügt, um die Reibung zu erhöhen. Außerdem wurde die Größe der Hände von Mainstream-Spielern auf der ganzen Welt untersucht und schließlich eine ausgewählt Die Griffgröße der meisten menschlichen Hände.

▲ Dutzende Prototypen von D-Pad-Richtungstasten. Bild von: Microsoft Design

Die Richtung des Griffdesigns von Microsoft hat eines gemeinsam: Sie sind alle "universelle Standards" und haben "universelle Anwendbarkeit". Unabhängig davon, ob es sich um den Griff des Griffs, die Auslösetaste oder die Kreuztaste handelt, ist sie sowohl für das Spielkonsolenfeld als auch für den PC geeignet, und es gibt kein Touchpad und keinen Lichtstreifen, die nur für eine einzelne Plattform geeignet sind.

Unter diesem Gesichtspunkt ist Sony in der PS5-Ära auch bei der Gestaltung des Griffs viel pragmatischer geworden. Es behält das Touchpad und den Lichtstreifen bei, mehr aus Gründen der Abwärtskompatibilität, ebenso wie die neue adaptive Auslösetaste und das Vibrationsfeedback Für die Verbesserung der ursprünglichen allgemeinen Funktionen hängt der Rest davon ab, ob der Entwickler sie gut nutzen und das PS5-Handle seinen eigenen Wert spielen lassen kann.

Der Griff der Zukunft

Das Spielhandle hat sich bis heute weiterentwickelt. Nach Jahrzehnten der Erforschung hat es sich zu einem grundlegenden Werkzeug entwickelt, das der PC-Tastatur und -Maus ähnelt. Auf der anderen Seite der hohen Reife ist es jedoch schwierig für das Handle, Durchbrüche in Form, Tasten und Funktionen zu erzielen und sogar die Elektronik indirekt einzuschränken. Interaktive Innovation des Spiels.

Die Bewertungsskala des Spiels hat sich zu diesem Zeitpunkt ebenfalls verschoben, insbesondere in den letzten zwei Generationen. Sowohl Entwickler als auch Spieler scheinen eher bereit zu sein, sich auf "audiovisuelle Inhalte" wie Bildschirme und Soundeffekte zu konzentrieren. Hollywood-Filme wurden produziert und wurden zu Stars im Rampenlicht. Aber können sie wirklich den zukünftigen Trend der Spieleentwicklung darstellen? Ich glaube nicht

Der Kern von Videospielen ist nach wie vor die Interaktion, die im Vergleich zu anderen Medienformen wie Romanen und Filmen das markanteste Merkmal darstellt. Mit dem Joy-Con-Design des Switch hat Nintendo bewiesen, dass die ursprünglich erkannte unveränderliche Griffform neue Designideen hervorbringen kann, ohne das traditionelle Layout zu beeinträchtigen. Dies gilt auch für das mehrstufige "Vibrationsfeedback". Es kann auch eine neue Dimension der Interaktion anregen und das sensorische Erlebnis des Spiels verbessern.

Jetzt scheint Sony diese Entwicklungsrichtung erkannt zu haben und wird das Feedback des Griffs auf eine höhere Priorität setzen. Mit den Bemühungen der beiden Branchenriesen könnte die Form der Videospiele auch eine neue Veränderung in der nächsten Generation einleiten.

▲ Der Index-Matching-Griff ist eine andere Art, aber "Half-Life: Alex" wurde populär. Sehen wir uns diese "schwere somatosensorische" Form an, die mit VR-Spielen kompatibel ist

Warten Sie einige Jahre, bis die realistischeren Spielformen wie VR und AR ausgereift sind. Spieler, die sich weiter in die virtuelle Welt integrieren möchten, benötigen zwangsläufig mehr dimensionale sensorische Stimulation. Sehen, Hören, Berühren und sogar Riechen werden in Zukunft wichtige Durchbrüche sein.

Vielleicht spielt zu diesem Zeitpunkt der Griff, den wir in unseren Händen halten, nicht nur die Rolle von Eingabewerkzeugen, sondern wird auch zu einer Erweiterung menschlicher Hände und zur Integration in die Spielinteraktion.

Einige Bilder im Artikel wurden von Liang Menglin aufgenommen

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