Wie die visuellen Effekte von Dune ein unverfilmbares Epos ermöglichten

Frank Herberts Science-Fiction-Epos Dune galt lange Zeit als unmögliche Adaption, zu seltsam, um es wirklich getreu auf die Leinwand zu bringen, und zu beliebt bei seinen Fans, als dass irgendein Filmemacher ( sogar David Lynch ) es ändern könnte.

Und dann kam der gefeierte Arrival- Regisseur Denis Villeneuve, der ein Händchen für den Umgang mit komplexen Themen und Storytelling-Elementen innerhalb des Sci-Fi-Genres hat, sowie ein von der Kritik gefeiertes „unfilmbares“ Projekt, Blade Runner 2049 , bereits in seinem Lebenslauf. Seine Adaption von Dune – das erste Kapitel einer zweiteiligen Geschichte – überzeugte nicht nur Kritiker, sondern schaffte es auch, inmitten einer Pandemie, die das Theater drosselt, an den Kinokassen gute Leistungen zu erbringen.

Zu dem Team, das Villeneuve für Dune zusammengestellt hatte, gehörte auch der zweifache Oscar-Preisträger Paul Lambert , sein Supervisor für visuelle Effekte bei Blade Runner 2049 , der einen Oscar für seine Arbeit an diesem Film mit nach Hause nahm und dieses Kunststück im folgenden Jahr für das Neil Armstrong-Biopic wiederholte Erster Mann . Lamberts Talent, Sci-Fi-Spektakel in zuordenbaren Elementen der realen Welt zu verankern, wurde in Dune auf die Probe gestellt, und er sprach mit Digital Trends darüber, ein Projekt auf die Leinwand zu bringen, das viele für unmöglich hielten.

In einer Szene aus Dune verzehrt ein Sandwurm ein Gewürzminenboot.

Digital Trends: Dune ist so ein episches Projekt, das so lange als so schwierig galt. War die Herausforderung für Sie Teil des Appells?

Paul Lambert: Ich liebe die Herausforderung. Aber nachdem ich zuvor mit Denis gearbeitet hatte und wusste, dass sein Ansatz sehr fotorealistisch und realistisch sein würde, wusste ich, was diese Herausforderung sein würde. Ich versuche gerne, die Dinge so unsichtbar wie möglich zu machen, damit Sie nichts aus dem Film herausholt. Selbst beim Bau dieser riesigen Welten mit all diesen Raumschiffen und Dingen ist das Ziel, dass Sie tatsächlich glauben, dass dies tatsächlich passieren könnte – im Grunde versuchen Sie, es so geerdet und realistisch wie möglich zu halten.

Wie sahen einige der frühen Treffen aus, als Sie den Look des Films ausgearbeitet haben, und wie haben Sie einige der großen, VFX-befeuerten Elemente erreicht?

Denis und Patrice [Vermette, Produktionsdesigner] hatten fast ein ganzes Jahr damit verbracht, all diese visuellen Elemente und alle Konzepte zu entwickeln. Sie hatten Entwürfe für die Würmer und für Arrakeen [die Festung auf dem Wüstenplaneten Arrakis], und wir bauten im Grunde physische Sets, die zu diesen Bildern passten, sowie virtuelle Welten und Ornithopter und alles andere, das auf diesen Entwürfen basierte. Wir hatten eine wirklich gute Vorstellung davon, wie alles aussehen würde, sodass wir am Set verschiedene Techniken entwickeln konnten, um die bestmögliche Grafik zu produzieren. Wir waren nie in der Lage, etwas zu drehen und im Hintergrund etwas anderes hinzuzufügen und dachten: „Wir reparieren es einfach in der Postproduktion.“ Wir wussten immer, dass hinter den Schauspielern an jedem Punkt eine sehr spezifische Struktur oder ein Element stehen würde, sodass wir Entscheidungen auf der Grundlage dieser Gewissheit treffen konnten.

Eine frühe Aufnahme der Wüstenlandschaft, die für eine Szene in Dune verwendet wurde.

Charaktere aus Dune blicken über die Landschaft von Arrakis.

Wie nahm dieser Plan während der Dreharbeiten Gestalt an?

Nun, zum Beispiel haben wir bei vielen Aufnahmen einen sandfarbenen Bildschirm anstelle eines grünen oder blauen Bildschirms verwendet. Für alles auf Arrakis haben wir die Sandfarbe verwendet, weil wir wussten, dass es hinter den Charakteren immer Arrakeen oder die Wüste sein würde. … Für Aufnahmen in den Ornithoptern filmen Sie also traditionell in einem Studio, das von einer grünen oder blauen Leinwand umgeben ist, und ersetzen alles außerhalb der Fenster. Aber dafür haben wir den höchsten Hügel außerhalb von Budapest gefunden und unseren Ornithopter auf einem Kardanring auf die Spitze dieses Hügels gestellt, umgeben von einer sandfarbenen Hülle. An einem sonnigen Tag würde das Licht vom Sand in die Kabine prallen. Wenn Sie sich also das Filmmaterial ansehen und der Fokus auf Paul (Timothée Chalamet) liegt, fühlt es sich – visuell – an, als würden Sie hoch über der Wüste fliegen, weil Sie haben all diese helle und sandbraune Umgebung und darüber nur blauen Himmel.

Wir haben auch stundenlanges Filmmaterial in den Vereinigten Arabischen Emiraten gedreht, als wir mit einer Array-Kamera über Dünen geflogen sind, bei der es sich im Grunde um sechs Kameras handelt, die an der Vorderseite eines Hubschraubers angebracht sind. Sobald wir all diese hochauflösenden Bilder hatten, konnten die Compositors diese Bilder nehmen und sie mit dem Budapester Filmmaterial mischen, um wirklich natürlich wirkende Aufnahmen zu produzieren. Es war eine ganz andere Arbeitsweise – anstatt zu filmen, dann den Vordergrund zu extrahieren und später die anderen Elemente hinzuzufügen, war es eine Mischung, die uns eine weitaus glaubwürdigere Aufnahme ermöglichte. Der Film wurde mit allen möglichen Techniken gespickt, um bei den visuellen Effekten in der Postproduktion zu helfen.

Ein Hubschrauber, der während der Dreharbeiten zu Dune über Sanddünen fliegt.

Geflügelte Ornithopter fliegen über Sanddünen in Dune.

Die Arbeit mit so viel Sand scheint wirklich kompliziert zu werden, wenn man sich sowohl metaphorisch als auch wörtlich auf alles einlässt. War das der Fall?

Ach, sicher. Gerd [Nefzer], unser Special Effects Supervisor, erzählte mir kürzlich, dass er etwa 18 Tonnen Sand und Staub verbraucht hat. Wir haben praktische, lebensgroße Ornithopter [ohne Flügel] gebaut und sie nach Jordanien verschifft. Die Idee war, sie für bestimmte Aufnahmen zu verwenden und sie später mit digitalen Flügeln zu versehen. Wir hoben sie mit Kränen auf und bliesen überall Staub um sie herum, um das Schlagen der Flügel zu simulieren. Es gab Tage, an denen die Crew, die etwas zu viel Zeit vor diesen Fans verbracht hatte, am Ende orange aussah und es ein paar Duschen brauchte, um es loszuwerden.

In einem bestimmten Setup mit Paul und Jessica (Rebecca Ferguson), die in dem zweisitzigen Ornithopter durch einen Sandsturm flogen, stellten wir einen Gimbal auf, setzten den Ornithopter darauf und schlossen ihn in eine schwarze Kiste ein. Wir füllten die Kiste mithilfe von Ventilatoren mit Staub, sodass er um sie herumwirbelte. Manchmal mussten die Leute hineingehen, und eines der lustigsten Bilder, an das ich mich erinnere, war unser erster Regieassistent, Chris [Carreras], der komplett orange herauskam. Das Zeug ist absolut überall angekommen.

Charaktere aus Dune blicken in einer frühen VFX-Szene von Dune auf den Sand hinunter.

Eine Schwarz-Weiß-VFX-Aufnahme von Dune mit einem Schiff im Vordergrund und einem Wurm im Hintergrund.

Sharacters von Dune betrachten den Sand, während ein Wurm ein Fahrzeug verschluckt.

Hat all dieser Sand die Dinge digital komplizierter gemacht?

Absolut. Ich bin fest davon überzeugt, dass es mir gefällt, wenn Sie visuelle Effekte aufnehmen, anstatt zu versuchen, sie in verschiedenen Ebenen zu erstellen – wie zum Beispiel den Vordergrund zu fotografieren und dann den Rauch und alles, was Sie in der Aufnahme haben möchten, separat aufzunehmen alles in einem Durchgang zu bekommen. Es macht es schwieriger, wenn Sie später versuchen, Dinge im Hintergrund zu ändern, aber da ich selbst von der Compositing-Seite des Prozesses komme, weiß ich, dass Sie auf diese Weise am Ende eine viel glaubwürdigere Aufnahme machen werden. Das liegt daran, dass all diese Elemente in der Aufnahme authentisch miteinander interagieren. Obwohl wir also 18 Tonnen Staub verbraucht haben, haben wir den Aufnahmen auch stundenlang digitalen Staub hinzugefügt, um den Effekt zu verstärken. Aber diese Basis echter Interaktion mit allen Elementen ist der Schlüssel zu einem glaubwürdigen visuellen Effekt.

Düne (2021)

Düne
83%
74 %
8.1/10
155m
Genre Science-Fiction, Abenteuer
Stars Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac
Regie führte Denis Villeneuve

Die Körperschilde sind ein so interessanter Teil der Geschichte, der im Laufe der Jahre auf interessante Weise interpretiert wurde. Wie war ihre Entwicklung für diesen Film?

Es war sehr viel ein Trial-and-Error-Prozess. Ich hatte während der Vorproduktion zwei Künstler mitgebracht, weil ich verschiedene Ideen sofort testen wollte. Wir sind tatsächlich ziemlich schnell auf der Suche nach den Schilden gelandet. Wir begannen mit einem Clip aus Seven Samurai – insbesondere der berühmten Kampfszene – und einer meiner Künstler bearbeitete ein Bild aus dem Film, um vergangene und zukünftige Frames miteinander zu verschmelzen. Es erzeugte diesen schimmernden Look um die Charaktere herum, mit Menschen, die sich ständig bewegen, und wir spielten ein bisschen mit dieser Idee. Dann ließ ich den Künstler hineingehen und die Originalrahmen ein wenig zurückmalen oder einen Teil des Effekts malen, weil ich wollte, dass es sich analoger anfühlt. Wir haben Denis gezeigt und er hat es absolut geliebt.

Timothée Chalamet und Josh Brolin kämpfen in einer Szene aus Dune mit schimmernden Körperschilden.

Das ist immer ein gutes Zeichen.

Richtig? Wir kamen also ziemlich früh mit den Schilden an, aber als wir danach zum Schnitt kamen und das Filmmaterial von Paul und Gurney (Josh Brolin) verarbeiteten, stellten wir fest, dass es Zeiten gab, in denen man nicht genau herausfinden konnte, was los war an, weil die Aktion so intensiv war. Daher kam die Idee für die blauen und roten Farben. Wenn der Schild jemanden beschützte, war er blau, und wenn etwas langsam genug war, um einzudringen, wurde er rot. Zu diesem Zeitpunkt haben wir auch den Soundeffekt hinzugefügt. So hatten wir plötzlich ein Bild, das das Publikum verstehen konnte.

Gibt es einen visuellen Effekt aus dem Film, auf den Sie besonders stolz sind?

Eine Sequenz, in der wir auf eine großartige Idee kamen, war, als Paul sich in einem Hologramm versteckt. Ich wusste, dass er in dieses Hologramm eingebettet werden würde, und ich wollte vermeiden, eine digitale Nahaufnahme von ihm zu machen. Das dauert eine Weile und kann sehr, sehr teuer werden – vor allem, um in CG dieses schöne, interaktive Licht auf die Gesichter der Menschen zu bekommen. Wie können wir also tatsächlich einen praktischen, interaktiven Pass von Paul am Set bekommen, den wir verwenden können?

Was wir uns ausgedacht haben, was wirklich gut funktioniert hat, war, den holografischen Busch, in dem er sich versteckt, von Denis früh genehmigen zu lassen und ihn dann hunderte Male zu zerschneiden. Dann besorgten wir uns einen altmodischen Projektor und projizierten jedes Stück auf ihn, je nachdem, wo er sich am Set befand. Wenn sich Paul also bewegte, wurde ein anderer Schnitt auf ihn und um ihn herum projiziert. Und wenn er sich vorwärts bewegte, bekam man eine Scheibe nach der anderen, als würde er sich durch die Äste bewegen.

Und da diese Aufnahme nicht der Postproduktion überlassen wurde, konnte sich Timothée optimal positionieren, um mit dem Licht zu interagieren. Dann mussten wir den Busch einfach hinter Paul und später vor ihn stellen. Aber weil wir die ideale Interaktion mit dem Licht hatten, fühlte es sich glaubwürdig an. Es fühlte sich an, als wäre Paul wirklich in diesem riesigen Hologramm. Ich habe von verschiedenen Leuten gehört, dass das tatsächlich ihre Lieblingsszene ist, und es ist immer gut zu hören.

Timothée Chalamet versteckt sich in einer Szene aus Dune in einem Hologramm.

Was floss in die Erstellung der Version der Sandwürmer in diesem Film ein?

Wir hatten schon früh Pläne, wie diese Kreaturen aussehen würden, aber offensichtlich bewegte sie sich nicht, also mussten wir das herausfinden. Wir hatten eine fantastische Animationsabteilung bei DNEG. Sie haben lange versucht, einen Hinweis darauf zu finden, wie sich ein Wurm oder eine Schlange bewegt, aber was wir im Laufe der Zeit herausgefunden haben, war, dass es nicht sehr filmisch war, als die Dinge wissenschaftlicher und biologischer wurden. Auf dem Bildschirm sah es nicht gut aus. Das war der Zeitpunkt, an dem wir auf die Idee eines Wals übergingen, der durch Wasser geht.

Wenn sich die Würmer bewegen und die Dünen plätschern, fühlt es sich an, als würden die Sandwellen auf und ab gehen, wie Wasserwellen. Damit haben wir schließlich gespielt: Die Idee, dass sich diese Würmer auf diesem heißen, trockenen Planeten bewegen, als ob sie im Ozean wären. Sogar das Design des Wurmmauls basiert auf den Barten eines Wals, als würde er den Sand nach etwas wie Krill durchforsten. Diese Würmer reisen durch diese Wüsten wie Wale im Ozean und durchsieben den Sand, um alle Nährstoffe für die Herstellung des Gewürzs zu erhalten.

Das Maul eines Sandwurms in einer VFX-Aufnahme von Dune.

Das Maul eines Sandwurms in einer fertigen VFX-Aufnahme von Dune.

Und damit wären wir wieder bei der digitalen Manipulation von Sand …

Es tut. Ein Aspekt der Würmer, wegen dem ich anfangs nervös war, war die Idee, wie man so viel Sand verdrängt, wenn sie auftauchen. Im Computer ist es ziemlich knifflig, weil es sehr komplex und rechenintensiv ist, herauszufinden, wie ein Sandkorn mit einem anderen Korn verbunden ist und so weiter in großem Maßstab wirkt. Der Schlüssel zu einem guten visuellen Effekt ist jedoch immer eine Referenz. Irgendwann schlug ich unserem Supervisor für Spezialeffekte vor, dass wir einige Explosionen in den Dünen als Referenz auslösen sollten, aber ich wurde daran erinnert, dass wir uns im Nahen Osten befanden und es wahrscheinlich nicht das Beste war. Unnötig zu sagen, dass ich dieses Filmmaterial nicht bekommen habe.

Wir fingen an, Iteration nach Iteration zu machen, um herauszufinden, wie sich diese kolossale Menge Sand real anfühlen kann. Sie können keine Korn-für-Korn-Simulation durchführen, also müssen Sie ein wenig Abstriche machen, um sie zu verwalten. Aber das riskiert, die Körperlichkeit davon zu verlieren. Es wird zu schnell sein, oder die Skala wird nicht ganz richtig sein, oder es sieht schön aus, aber der Wurm ist zu klein. Es ist also ein iterativer Prozess, und es dauert lange, alle diese Partikel tatsächlich zu simulieren. Es hat fast ein Jahr gedauert, bis wir an einen Ort kamen, an dem Denis Aufnahmen umdrehte, und wir konnten sie schnell verarbeiten.

Ein monströser Sandwurm erhebt sich in einer frühen VFX-Aufnahme von Dune aus der Wüste.

Ein monströser Sandwurm erhebt sich in einer frühen VFX-Aufnahme von Dune aus der Wüste.

Das Finden eines Gleichgewichts zwischen dem, was in der Kamera gemacht wird, und visuellen Effekten ist hier ein wiederkehrendes Thema. War es schwierig, diese Linie bei einem Film wie diesem zu gehen, der sich wirklich zu fantastischen Elementen neigt?

Die Philosophie des Shootings war natürlich immer, so viel wie möglich in die Kamera zu bekommen. Aber das ist ein Science-Fiction-Film, also wird es immer Dinge geben, die alle CG sind. Und wir haben Aufnahmen, die alle CG sind. Zum Beispiel sind einige der Schlachten, in denen die beiden Armeen aufeinandertreffen, vollständig CG. Als Duncan (Jason Momoa) durch die Stadt fliegt, verfolgt von den Harkonnens, ist das alles CG. Aber wir versuchen immer, das mit Aufnahmen davor und danach zu erden, indem wir praktische Elemente verwenden, wie den praktischen Ornithopter. Es gibt immer ein Mix and Match. Aber wenn wir unsere Arbeit gut gemacht haben, wissen die Leute nicht, welche welche ist.

Ist es in Anbetracht der ganzen Vorbereitungen für die Produktion und all der Aufregung vor der Premiere eine Erleichterung, Dune endlich da draußen zu haben und gut aufgenommen zu werden?

Ja, es ist großartig, dass die Leute es wirklich genossen haben. Es war eine fantastische Zusammenarbeit mit allen Abteilungsleitern und einer dieser seltenen Fälle, in denen einfach alles funktioniert. Es war eine fantastische Erfahrung.

Denis Villeneuves Dune bleibt im Kino in limitierter Auflage und ist für On-Demand-Streaming verfügbar.